Point de règle : la gestion du mouvement :
Mouvements en simultané convivial
Au moment de déplacer leurs figurines, les joueurs annoncent ce qu’ils pensent faire : « Les miens ici vont là, ce groupe-ci va reculer ici, et ceux-là restent là ; que font les tiens ? » Chacun
peut alors répondre : « Si les tiens font ça, alors en fait les miens ici ne bougeront pas, et ceux-là se sauvent vers là » ; « Ah ? mais alors, moi je fais plutôt ça ».
Les joueurs se mettent d’accord sur ce que font leurs personnages et les déplacent par
accord mutuel, c’est le système « simultané convivial ». Avec un peu d’habitude c’est très rapide.
Les joueurs ne doivent pas attendre que leur adversaire ait bougé pour dire ce qu’ils vont faire.
On n’est pas obligé de dire, en phase mouvement, si on pense tirer (on peut laisser le doute jusqu’à
la phase de tir).
Contact
Des ennemis qui se rencontrent doivent s’arrêter dès que leurs socles se touchent.
Quand des personnages acceptent le contact (ou ne peuvent pas y échapper) on les place face à
face, à l’endroit où ils peuvent se rencontrer. Quand des groupes ennemis s’affrontent, leurs
personnages sont mis face à face, si possible en ligne ; le mouvement est simultané, on ne peut
donc pas s’infiltrer entre des ennemis capables de réagir, ni les contourner (à moins d’être assez
nombreux pour pouvoir les déborder sur les côtés).
Les personnages représentés par les figurines ne sont pas de simples pions : ce sont des êtres
intelligents, ils ne restent pas sans rien faire à regarder l’ennemi bouger tout près d’eux !
Rester à distance ?
Comme les personnages bougent en même temps, on peut régler son mouvement sur celui de
l’adversaire, en disant par exemple : « Je recule au fur et à mesure que tu avances (ou bien : "j’avance autant que tu recules...") car je veux rester juste hors de ta portée de tir ». Il faut bien sûr avoir assez de capacité de mouvement pour le faire ; et si l’ennemi est brusquement ralenti par un terrain difficile, il faut quand même faire une partie du mouvement annoncé ; on ne devient pas soudain "immobile" en voyant que l’ennemi n’avance pas assez : on considère alors que les personnages ont bougé, même s’ils reviennent sur leurs pas ; cela les empêche, par exemple, de "tirer immobile".
S’il y a un désaccord, c’est que les personnages hésitent
Il arrive (rarement) que des adversaires ne soient pas d’accord sur une action simultanée : « Si tu
fais ça, je fais ça, mais si tu ne fais pas ça je ne fais pas ça » ; « et moi aussi… »
Dans ce cas, on choisit la solution la moins offensive : les personnages concernés ne font rien
pendant ce tour de jeu (ils ne peuvent ni bouger, ni tirer, ni recharger leur arme...) parce qu’ils hésitent réellement autant que les joueurs ! L’un des joueurs devra donc vite se décider à prendre une autre décision s’il veut atteindre ses objectifs ; par exemple, en essayant de passer par un autre endroit....car si aucun joueur ne voulait vraiment combattre, il n’y aurait pas eu de bataille du tout ce jour-là !