Nos héros, convaincus que Balin et Oïn ont disparu dans les longs marais arpentent donc à nouveau le site de la ville engloutie, le long de la rivière pourrissante, dans les longs marais...(voir épisode II). Maintenant qu'ils savent que les deux nains sont partis vers l'étang sombre, sur l'autre rive, il leur faut se préparer à inspecter les lieux...
Ils décident de s'alléger au maximum en confectionnant un petit radeau pour transporter leur matériel le plus lourd, ce qui leur prend plusieurs heures pour un résultat médiocre, malgré le savoir-faire de maître Thorgaddon, la faute sans doute au manque d'outils et de bois d'oeuvre de qualité dans cet environnement infect et pourrissant plus propice à fournir des saules tortueux et rabougris qu'à des chênes ou des hêtres majestueux...
Ils franchissent la rivière, et se dirigent vers un ensemble imposant de ruines...parvenus devant ils sont surpris d'entendre des sons étranges, comme ceux produits par une cloche lointaine. Thorgaddon tombe sous l'effet d'un charme et disparait happé par l'étendue liquide, malgré les efforts de Thorval et Aranfan !
Aranfan pénètre à son tour dans l'eau, trouve une sorte de tunnel immergé, le franchit et parvient auprès de Thorggadon qui est prostré et ne semble pas le reconnaître, ni ne réagit à aucun stimuli. Les autres membres du groupe les rejoignent et cherchent une solution pour désenvouter le nain. Finalement, Valendil en bon sujet de Thranduil se dit qu'une chanson du peuple de la forêt peut briser bien des charmes et Aranfan plus sceptique l'accompagne néanmoins. Miracle ! Les deux elfes chantent remarquablement bien (même aux critères elfes) et Thorggadon revient à lui !
Il ne ne se rappelle d'ailleurs de rien...ce qui est sans doute mieux, notamment pour Aranfan qui lui avait administré deux claques magistrales auparavant...
Le groupe est maintenant dans une pièce maçonnée, de taille réduite qui est immergée en grande partie...et qui n'a que deux issues : le tunnel que nos héros viennent d'emprunter et un escalier face à eux. Le groupe n'écoute que son courage et sa volonté de retrouver les deux nains, d'autant plus que Gradax en inspectant minutieusement les lieux trouve dans l'eau une boucle de ceinturon que Thorgaddon identifie comme de facture naine !
Le groupe débouche donc dans une immense pièce, sorte de hall souterrain dont les murs sont percés de six ouvertures plus un puits vertical vers l'entrée. L'inspection du puits ne donne pas grand chose, si ce n'est la découverte d'une corde, qui actionnée déclenche une cloche dont le son semble étrangement familier à nos héros...le puits semble déboucher à l'air libre, mais ce sont maintenant les ouvertures qui intriguent les aventuriers...Alors qu'ils inspectent les lieux, ils entendent des bruits de pas lents et assez lourds et décident d'un commun accord de regagner la première pièce et d'observer la suite des événements en étant prudents...
Finalement ce sont des deux paires d'yeux translucides qui leur signalent l'arrivée de créatures dégoutantes : des créatures des marais. Celles-ci, au nombre d'une demi-douzaine sont lourdes, lentes, stupides et opiniâtres et attaquent les PJ à travers la porte, où les aventuriers les attendent et les engagent en supériorité numérique après leur avoir tiré dessus...Finalement les PJ ont assez facilement le dessus, et sans prendre de blessure sérieuse, mais l'une des créatures a actionné la cloche à plusieurs reprises, faisant naître une crainte dans l'esprit de nos amis. Et si tout ceci n'était que le prélude à une attaque bien plus massive de ces créatures malveillantes ? Les aventuriers coupent d'ailleurs cette maudite corde et retiennent leur souffle...
Au bout de quelques minutes, une dizaine d'entre elles arrivent à leur tour sur les lieux. Les aventuriers font jouer à nouveau la tactique qui leur avait si bien réussi précédemment et obtiennent sensiblement le même résultat, non sans avoir auparavant remarqué que les créatures semblent s'intéresser de près à l'une des ouvertures, où un escalier disparait dans les ténèbres.
Les monstres battus, plus rien ne semble s'opposer à une fouille en règle des lieux...
Les PJ trouvent surtout des sortes de cellules infectes dans des couloirs et finalement arrivent à la conclusion que seules deux issues semblent vraiment intéressantes : l'escalier obscur d'une part et le premier tunnel dans l'autre paroi d'autre part. Ce dernier semble de conception plus grossière et tourne tellement que très vite il se perd dans les ténèbres aussi.
Arafan part examiner l'escalier et découvre une porte en bois nichée au sommet de l'escalier, le tout sous un portique en pierre richement décoré. L'utilisation de se pouvoirs magiques lui permet d'apprendre qu'il s'agit au départ d'une cave à vin faisant partie d'une structure humaine. Plus étrange, la porte porte de nombreuses traces de griffes monstrueuses. En collant son oreille à la porte, Arafan entend une respiration légère mais régulière...
L'exploration du tunnel le plus grossier est mené par l'ensemble de la bande qui se déplace en formation, prête à faire face au moindre danger. Pour finir, le groupe se heurte à une porte en bois et Valendil observe par le trou de la serrure et aperçoit des pièces d'or, des objets précieux qui sont étalés en désordre de la caverne à même le sol...Il entend également des conversations lointaines dans l'étrange dialecte des créatures des marais...
Le groupe est confronté à un choix crucial et choisit de tenter sa chance dans la cave à vin : au cours de leur discussion, les aventuriers ont la surprise de voir la porte s'ouvrir et un nain épuisé les interpelle : c'est Balin qui a reconnu une voix de nain, celle de Thorgaddon. Il est épuisé par les privations et tient à peine debout. Quant à son compagnon, il est prostré dans un coin. Le groupe prend en charge les deux nains et décide finalement de rentrer à Esgaroth au plus vite, même si certains membres du groupe sont tentés par le trésor (enfin surtout un, je vous laisse deviner lequel).
La sortie du complexe se déroule à peu près sans accroc et le groupe choisit de sortir des marais au plus vite pour que les nains puissent récupérer. Les aventuriers retournent donc au petit ponton au sud des marais, le long de la rivière où ils passent deux semaines parmi les bateliers, le temps que le groupe récupère et qu'un convoi marchand d'importance remonte le cours d'eau du sud vers le nord. Grâce à l'aide des bateliers, nos héros n'ont aucun mal à convaincre le marchand de les accompagner et c'est un petit convoi qui remonte la rivière en direction du nord...Après une pause sur le site de leur premier bivouac dans les marais que Thorval retrouve sans peine, le groupe rentre à Esgaroth où la nature de leur mission a été rendue publique depuis pas mal de temps semble-t-il :c'est une foule en liesse et les officiels de la ville qui accueillent nos héros, qui ont sauvé les deux ambassadeurs nains.