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Close Action
MessageSujet: Close Action   Close Action EmptyMer 27 Jan - 12:03

Pascal a écrit:Le terme « Close action » est un signal de la marine britannique fréquemment utilisé dans les combats du 1er empire. Il signifie « engager l’ennemi au plus près ».

Close Action est un jeu, en anglais, édité par Clash of Arms. De niveau tactique, sur hexagones, il simule les batailles entre escadres de navires à voiles du milieu du XVIIIème jusqu’au début du XIXème siècle.

Mark Campbell, l’auteur américain, est un historien naval. Compétiteur reconnu sous plusieurs règles navales, il était déçu par la nécessité de ne pas respecter les tactiques historiques pour pouvoir gagner. Il a donc décidé de créer sa propre règle pour retrouver plus de réalisme tout en conservant une bonne jouabilité.

Prévu pour jouer avec des pions, le jeu se pratique beaucoup avec des figurines (en particulier au 1/1200)
Outre son thème spécifique ce jeu se différencie de la majorité des règles auxquelles nous sommes habitués sur trois points :

* Les mouvements s’effectuent simultanément pour les deux camps après une phase d’ordres. (si je suppose qu’il va supposer que je vais supposer…)
* Il s’agit d’un jeu coopératif ou les joueurs/capitaines de chaque camp doivent se soutenir pour parvenir à la victoire.
* Plus il y a de joueurs mieux c’est !!!. A contrario, si vous ne pouvez pas réunir quatre à six joueurs, au moins de temps en temps, mieux vaudra regarder du coté d’autres règles plus simples permettant de gérer des escadres avec un minimum de joueurs.

Close action ne contient pas de système de campagne (repérage, interception, navigation lointaine, entretien…). Il s’agit uniquement de réaliser une bataille. La règle peut permettre de reproduire des duels entre frégates mais elle est surtout conçue pour gérer des combats entre escadres de vaisseaux de ligne en multi joueurs. Le niveau de détail des navires est insuffisant pour bien gérer les escarmouches entre petits navires (pirates, corsaires…)

Chaque joueur peut commander de 1 à 3 navires mais idéalement un seul.

Un duel (2-4 bâtiments) dure habituellement 20-25 tours. Avec des escadres tentant d’obtenir une meilleure position avant le combat par de savantes manoeuvres ca peut dépasser les 40 tours.


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MessageSujet: Le temps des critiques...ou les limites de Close Action (en attendant mieux ? )   Close Action EmptyLun 15 Juil - 0:36

Ce n’est un secret pour personne qui fréquente un tant soit peu le club, l’un de mes sujets de prédilection en matière de wargame est le naval à voile, au point que l’un des membres historiques du club m’a surnommé l’amiral…surnom que je ne récuse pas le moindre du monde, mais là n’est pas le sujet du jour…
Pendant plusieurs années, je vous ai proposé plus ou moins régulièrement des parties de ma règle fétiche, je veux parler de Close Action de chez Clash of Arms. Ces dernières années, cela n’a plus été le cas et on pourrait à bon droit se poser la question du pourquoi. Etant à la fois passionné d’histoire navale et me sentant (parfois) l’âme d’un créateur de règles, je me suis dit que mes analyses concernant la modélisation du combat naval à voile pouvaient intéresser certains d’entre vous d’autant plus qu’elles posent les premiers jalons d’une réflexion qui à terme pourrait être à l’origine d’une règle maison.
De plus, comme je crois qu’on pense mieux à plusieurs que seul, je m’attends à ce que certains d’entre-vous me fassent part de leurs réflexions, car tout échange est intéressant, encore plus quand la réflexion est nourrie par le retour/critique provenant de joueurs éprouvés.
Si j’en suis là aujourd’hui, c’est à coup sûr que la règle Close Action ne me donne plus satisfaction et je pense avoir disputé suffisamment de parties avec celle-ci pour avoir un solide avis sur la question, sachant que cela ne remet pas en question l’ensemble du travail de Marc Campbell, car Close Action représente quand même une avancée dans son domaine par rapport aux règles qui existaient et qui étaient pratiquées auparavant.

Mais d’abord qu’est-ce que Close Action ?
Close Action est une règle sortie en 1999 et qui propose de simuler n’importe quelle bataille navale à voile de la période 1680-1830. L’échelle de jeu est un tour : 200s, un pion : un navire, une case effectif : 20 hommes et un hexagone : 60 mètres. L’ambition avouée de l’auteur est de plonger les joueurs dans les mêmes contraintes que les capitaines/amiraux de l’époque avec un adage : plus on a de joueurs, mieux c’est ! L’idéal selon l’auteur étant un joueur : un navire, ce qui permet donc d’éviter d’avoir un amiral omniscient et surtout omnipotent qui contrôle à tout instant chaque composante de sa flotte et en fait exactement ce qu’il veut. Chaque joueur est donc un capitaine à la tête de son navire. C’est un concept qu’on retrouve d’ailleurs dans d’autres règles du même type, dont la vénérable « Wooden Ship and Iron men » qui a été longtemps la règle phare de ce type de simulation, avant justement d’être détrônée par Close Action (dorénavant notée CA).

Partie I : la manœuvre, ou l’art de faire évoluer une flotte en situation de combat
Un joueur par bateau, une grande idée sur le papier, mais dans les faits?
Si je ne peux qu’adhérer à une règle dont l’un des objectifs est d’enlever le contrôle total du chef sur ses subordonnés (chose qu’on trouve encore trop souvent à mon goût y compris dans le wargame terrestre), je dois bien dire que concrètement, dans le cas du naval à voile pour cette époque, c’est paradoxalement une erreur. En effet, si on peut considérer comme un avantage le fait que chaque navire soit réellement commandé par un joueur, dans la pratique, en dehors du cas d’un combat de taille modeste cela ne fait rien gagner à la simulation, bien au contraire. En effet, depuis le XVII° siècle et l’amélioration des cadences de tir des canons, les Anglais puis les autres nations après eux ont adopté plusieurs principes qui ont révolutionné l’art du combat naval :
-l’invention du sabord et l’installation des canons dans la coque ont permis d’augmenter le nombre de tubes, leur calibre étant aussi augmenté et aussi standardisé par batterie
-la réduction du nombre de pièces sur le pont car elles gênent les manœuvres des voiles et déséquilibrent le navire
-le fait que l’arme principale soit le canon, et surtout le canon des batteries basses, fait que le feu principal d’un navire n’est plus à son avant ou à son arrière mais sur ses deux côtés.
-conséquence de ce qui précède, l’invention tant décriée de la ligne de file comme tactique de base du combat naval : puisque les navires sont très armés sur les côtés et peu devant (proue) et derrière (poupe), il faut que l’espace devant un navire soit occupé par un navire ami comme l’espace occupé derrière…ainsi est née la ligne de file. On comprend donc que les navires les plus vulnérables d’une flotte sont le premier(vulnérable sur sa proue) et le dernier (vulnérable sur sa poupe).

La conséquence pratique de ce qui précède est que la ligne de file doit être respectée scrupuleusement ! Malheur au capitaine qui déserterait sa position dans ligne, même pour attaquer un navire ennemi, en faisant cela il découvre deux navires amis et risque la cour martiale !Pour s’en convaincre : dans certaines batailles des guerres anglo-hollandaises, les capitaines bataves issus du commerce avaient tendance à combattre chacun pour sa « pomme » quand les Anglais tenaient la ligne de file (ils avaient intérêt !)eh bien dans ces cas là, les batailles se sont terminées par des désastres pour les Hollandais, les obligeant à adopter à leur tour la ligne de file stricte.
La difficulté du combat naval de cette époque est donc que les navires avancent dans un axe et tirent surtout perpendiculairement à cet axe. Mais c’est devenu à cette époque le b-a ba du combat naval et toute flotte même peu entraînée maitrise à peu près cela, par habitude. Même des navires marchands qui évoluent en groupe le font pour se protéger s’ils redoutent des corsaires ou des pirates, notamment hors-Europe. L’échelle de jeu de CA étant un tour de 200 secondes et le mouvement de chaque joueur étant inscrit sur sa feuille au début de son tour sans savoir ce que font ses camarades, il devient impossible dans les faits de faire avancer correctement une flotte en rang serré comme cela se faisait historiquement sans risquer la collision voire les collisions…La seule solution pour parer à ça :  évoluer avec une vitesse très lente à chaque tour (une case par exemple : c’est-à-dire 60 mètres). Mais avancer d’une case par tour, c’est avancer à la vitesse de 0,8 km par heure soit moins de 0,5 nœud…quand on sait que les navires anglais les plus lents à Trafalgar avançaient à 2-3 nœuds alors que dans cette bataille, le vent était très faible, cela pose problème…
L’autre conséquence du caractère très normé de la ligne de file est que si elle est bien appliquée(genre si on définit un mouvement de groupe), l’intérêt ludique pour un joueur qui joue un simple capitaine est à peu près nul : il ne lui restera plus qu’à choisir quelle partie du navire ennemi il vise quand un ennemi sera à portée, puis faire son jet de tir…pas très exaltant tout cela !

Des collisions à la pelle !
Mais revenons à l’une des faiblesses majeures de CA : la résolution des mouvements. Car c’est encore un paradoxe de CA : le fait que le mouvement des navires soit simultané, fait que les collisions sont très nombreuses dans une partie, entre navires ennemis bien sûr mais aussi et d’abord entre navires amis. Pourtant, je ne conteste pas le bien-fondé de ce choix de l’auteur pour du wargame naval (dans un jeu comme Flying Color de GMT, où les mouvements s’effectuent par escadre ,  il n’est pas rare qu’une escadre ayant joué, l’ennemi joue alors une de ses escadres qui vient tranquillement « choper » le dernier navire ami de l’escadre ayant bougé pour lui mettre une enfilade arrière, alors qu’une autre escadre suit de près la première escadre et qu’elle va la rejoindre plus tard dans le tour !)  
Du coup, le mouvement simultané pour ce genre de jeux est une nécessité absolue et condamne selon moi tout jeu sur ce thème reposant sur un mouvement alterné, qu’il soit par flotte ou pire par escadre comme dans Flying Color.  

Des mouvements simultanés pour tout le monde  : l’ennui c’est que du coup, la notion d’escadre, de division, etc devient impossible à rendre correctement. Chaque navire historiquement pouvait régler sa vitesse sur le navire qui le précédait dans la ligne amie, et ajuster sa vitesse quasiment en temps réel, chose qui devient impossible avec CA à cause de la durée du tour et de l’inscription préalable du mouvement. A Trafalgar, par exemple, beaucoup d’équipages et même certains capitaines étaient inexpérimentés côté français et encore plus côté espagnol. Pourtant, toute la bataille qui dure environ 5heures (je ne parle que de la phase de contact, pas des manœuvres préliminaires) voit une seule collision d’ailleurs sans gravité réelle entre deux navires français.

Une tactique a historique pourtant consacrée par CA : ne rien faire et attendre LES fautes de l’adversaire ! (la preuve par l’exemple)
Un de mes amis wargamer qui jouait de temps à autre à CA m’a raconté comment lors d’une bataille livrée sur internet il avait fait pour gagner : (c’était lui qui commandait une flotte). Il n’a donné des ordres que pour les frégates et un ou deux vaisseaux qui étaient sacrifiés et devaient occuper des navires ennemis. Quant aux autres, ils devaient resserrer tranquillement la ligne et attendre, ce qui a surement beaucoup surpris de joueurs sous son commandement qui devaient se demander quelle était l’idée bizarre de leur amiral.
Sauf que l’amiral en face a fait comme d’habitude dans ce jeu, et surtout comme faisaient historiquement les amiraux : il a élaboré une tactique, reposant sur des mouvements bien précis qui devaient s’effectuer d’une certaine manière.(avant le début d’une partie de CA, les joueurs disposent d’un certain temps de concertation sur le modèle de ce qui se faisait historiquement, et où l’amiral expose son plan. Mais ensuite ils n’ont plus le droit de communiquer entre eux que par un système succinct et peu réactif, comme c’était le cas aussi mais on en reparlera)  
Dans les faits, cela n’a jamais fonctionné, les collisions se sont multipliés, avec des navires emmêlés, etc…certains joueurs se trompent en effet en codant leur mouvement, voire confondent la gauche et la droite ou encore ne se rappellent plus la différence entre bâbord et tribord ! puis mon ami a lancé sa flotte sur son ennemi désorganisé, en opérant par petits groupes qui réduisaient les navires ennemis les uns après les autres…Résultat de tout ceci : une victoire écrasante reposant sur une tactique qu’aucun amiral n’aurait suivi à l’ époque et pour cause : si un amiral s’était contenté d’avancer très lentement en resserrant les rangs, il est à peu près certain que son adversaire en aurait profité pour manœuvrer sa propre flotte de façon à concentrer ses navires sur une fraction seulement de sa flotte pour l’accabler sous le nombre et obtenir une victoire écrasante. Pour un jeu de cette complexité-là, fruit de 10 ans de travail de recherche dans les archives navales, je pense qu’on est en droit d’attendre mieux ! Il me semble qu’un jeu de simulation militaire doit s’il est bon amener les joueurs à reproduire les meilleures tactiques de l’époque, puisqu’elles ont fait leur preuve. Si ce n’est pas le cas, alors c’est qu’il y a une faiblesse dans le jeu !

La solution pour les mouvements ?
Si la nécessité d’un mouvement simultané s’impose, il me semble à la lecture des résumés des batailles de cette époque que l’échelle de commandement qui fait sens est celle du chef d’escadre (ou de division pour les forces plus faibles), car c’est à cette échelle que les ordres sont donnés. Les cas de navire individuel ne suivant pas un ordre d’escadre sont généralement de deux ordres :
-premier cas, le plus fréquent : un navire a subi une avarie qui l’empêche physiquement d’exécuter un ordre (cas classique : gouvernail hors-service alors que le chef ordonne un changement de cap)
-second cas, bcp plus rare : le capitaine est une forte tête et « voit » ce qu’il faudrait faire, ou l’opportunité qu’il faudrait exploiter tout de suite (cas classique : Nelson). Autant dire qu’il a intérêt pour lui à ce que sa désobéissance ait un impact très positif sur le résultat de la bataille, sinon c’est des ennuis assurés (dans la flotte anglaise cela inclut parfois le peloton d’exécution)
Il me semble que le codage des ordres est une bonne solution, mais doit s’effectuer par escadre avec un ordre qui soit le même pour toute l’escadre. Du coup cela ne mobilise qu’un joueur par escadre ce qui permet plus facilement de rejouer y compris des grandes batailles navales. On peut à la rigueur donner un commandement d’un navire à un joueur justement s’il s’agit de modéliser un capitaine ayant une grande tendance à ignorer les ordres, mais comme expliqué plus haut, ce cas est des plus rares et doit être réservé à des capitaines hors du commun.
Forbin
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MessageSujet: Une solution éventuelle   Close Action EmptyVen 19 Juil - 18:48

Le problème de ce système c'est que les ordres sont déterminé pour une période de temps fixée sans possibilité de réaction. C'est un peu comme si en voiture sur l'autoroute je programme ma voiture pour aller tout droit à 130km/h pendant 200s et qu'une fois cette programmation effectuée je ne peux pas la modifier tant que les 200s ne sont pas écoulée. Si une voiture freine devant moi à la 30ème seconde je la percute obligatoirement.
De même que pour les voitures je pense que les capitaines avaient une bonne idée de la vitesse du navire qui les précédait et surtout pouvait réagir à un mouvement intempestif d'un de leur voisin.
Du coup une autre solution pourrait être de donner les ordres de mouvement en 2 temps.
Premier temps comme d'habitude chaque joueur donne ses ordres de mouvement "à l'aveugle".
Second temps les ordres sont révélé et on offre la possibilité au cours de la résolution du mouvement de changer un ou plusieurs ordres.
L'intérêt ludique de la chose pourrait être de moduler le nombre de changement d'ordre en fonction de la qualité du capitaine.


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