MARINS,FORBANS,BOUCANIERS,PIRATES,ECUMEURS DES MERS,PILLARDS,CORSAIRES ET FLIBUSTIERS!!!! EMBARQUEZ POUR LA NOUVELLE AVENTURE!!!!!
Avant d'embarquer vous devrez apprendre le refrain du chant des pirates( avec une petite modif ) que nous chanterons avant chaque partie........
Quinze Nerviens sur le bahut du mort Hop là ho ! une bouteille de rhum A boire et l'diable avait réglé leur sort Hop là ho ! une bouteille de rhum
Chaque joueur crée un pirate et un officier de la couronne. Pirate Les joueurs seront susceptibles de changer de navire pendant les missions mais en naviguant sous le même pavillon. Suivant le nombre de joueurs présents et les scénarios ils auront des 36,34 ou 32 canons, voir 74 canons.
Officier de la couronne Les commandants peuvent obtenir des points de mission , ils ne peuvent pas récupérer de cargaison et ne sont donc pas assujettis à la réparation de leur navire . Tous les frais étant payés par la couronne. Ils évolueront comme les pirates ,et pourront de la même manière acheter des compétences (en points). Leur principale préoccupation (en dehors de lutiner la fille du gouverneur) sera d’empêcher les pirates (donc les concurrents de votre propre pirate)de vivre dignement de leurs rapines.Son unique but sera de détruire les navires pirates, de protéger les marchands, et si possible ,de capturer un capitaine lors d'un abordage afin de le pendre haut et court à l'entrée du port.
Vous pouvez choisir parmi les nationalités suivantes ( cela influera sur les scénarios) Espagnol Français Britannique
France
Nom du joueur: Philippe Nom de l'officier de la couronne/nation:Capitaine Descroix/France Points de mission:0 Nom du pirate: Goupil le vengeur exGoupil mains rouges Nom du navire:Le Tonnant , Lévriers des mers ( mutinerie à bord) Doublons/pts de mission:0/0 Victoire:1
Nom du joueur:Dominique Nom de l'officier de la couronne/nation:Chevalier François de Hadoque« Le Bois-sans-soif »/France Points de mission: Nom du navire: La Licorne Nom du pirate: Dinah Delahaye Nom du navire: La Jehanne de Clisson Doublons/pts de mission: 870/8 Victoire:1
Nom du joueur:Olivier Nom de l'officier de la couronne/nation:Capitaine Nicolas Parray de Coursic/France Nom du Navire:La Tempête Points de mission:0 Nom du pirate:Darg the Black Nom du Navire: The Grim Reape Doublons/pts de mission: 408/7 Victoire:1
Nom du joueur: JC Nom de l'officier de la couronne/nation:Capitaine Magelouf Henri /France Points de mission: -1 Nom du pirate: Gutrot Spume Nom du navire:Le fléau des 7 mers Doublons/pts de mission:0/0 Victoire:
Nom du joueur:Alain Nom de l'officier de la couronne/nation:Théodore de Granville/France Nom du navire: Fléau Points de mission: Nom du pirate:Bill la Balafre Nom du navire: La crevette rouge Doublons/pts de mission: 100/0
Grande-Bretagne
Nom du joueur: Laurent (B) Nom de l'officier de la couronne/nation:Jack La chance/Grande-bretagne Nom du navire:HMS Surprise Points de mission:0 Nom du pirate: Jack la gnôle Nom du navire: La soularde Doublons/pts de mission: 293/18 Victoire:1
Nom du joueur: Didier Nom de l'officier de la couronne/nation:Cap. John Hawkins/Grande-bretagne Nom du pirate: HMS Red Dragon Points de mission:0 Nom du pirate: Cormac Mac Art Nom du navire:L'épervier Doublons/pts de mission: 100/0
Nom du joueur:Anthony Nom de l'officier de la couronne/nation:John Devil/Grande-Bretagne Nom du navire: HMS White Angel Points de mission: Nom du pirate:Devil Johns Nom du navire:Black ghost Doublons/pts de mission: 184/2
Espagne
Nom du joueur: Laurent (R) Nom de l'officier de la couronne/nation:Don Alfonso Felipe Salamanca de la Torré/Espagne Nom du navire:El Neptune Points de mission:0 Nom du pirate:La Buse Nom du navire: le Petauvent Doublons/pts de mission: 100/0
Nom du joueur: Timeo Nom de l'officier de la couronne/nation: Don Temo de Peronnes y Zorro/Espagne Nom du Navire:El Loto Morado Points de mission:-1 Nom du pirate: Teemo le rouge Nom du Navire: Le Lotus pourpre Doublons/pts de mission: 100/0
Nom du joueur:Nicolas Nom de l'officier de la couronne/nation:Don Diego De Las Vagas Nom du navire:La Santa Barbara Points de mission:0 Nom du pirate: Emmanuelli Nom du Navire: Le Cors'air Doublons/pts de mission: 100/0
Nom du joueur:Pascal Nom de l'officier de la couronne/nation:Don Pascuale de Peronnes y Zorro,Espagne Nom du navire:L'Urca de Peronnes coulé Points de mission:-3 Nom du pirate: Barbe rouge, le démon des Caraïbes Nom du navire: Le Faucon noir Doublons/pts de mission: 240/2
Dernière édition par sunihanble le Jeu 11 Nov - 10:33, édité 64 fois
sunihanble Vice-Secrétaire du Club des Nerviens
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Sujet: Re: Campagne sails of glory pirate Lun 29 Oct - 16:18
Règles de la campagne
Bonus Malus Les cartes bonus Ces cartes remplaceront le D20.Elles seront distribuées en début de partie à tous les pirates présents à raison de deux par pirate. Si vous tirez des cartes malus ,vous pouvez en offrir une à un des pirates/officiers présents...... Si,en plus, vous tirez le perroquet ,vous pouvez l'offrir 2x..........
Commandant de navire Une victoire = navire détruit ou capturé. Les commandants auront ,au départ de la campagne ,une certaine quantité d’or afin de pourvoir aux besoins de leurs équipages et de réparer leur navires.L'or ,les navires et la cargaison récupérés lors des aventures peuvent être revendus pour réparer les navires ,enrôler des marins , acheter des compétences.Les points récupérés lors de ses aventures ( mission réussie, abordage etc...) peuvent s'additionner pour acheter des compétences.
Défaites d'un commandant pirate
Un pirate préférera mourir plutôt qu’être capturé. Si son navire est capturé ou détruit ,un commandant de navire pourra toujours tenter de rejoindre une ile ( s’il s’en trouve une lors de la bataille) un navire allié, ou flotter à la grâce de dieu sur des débris en espérant être secouru . Si malgré tout il est capturé, il pourra tenter de s’évader ou ses associés pourront tenter de le faire évader.
Sur un D6 et D20 : 1 perdu en mer ,est secouru sur un 18+(D20) 2/3sur une ile déserte, est secouru sur un 15+(D20) 4 pirate prisonnier ,s’évade sur un 12+(D20), en cas d'échec prisonnier et pendu ou secouru lors d'une mission suivante....... 5/6 sauvé !
Un joueur qui perd son équipage et son navire ,perd toutes les compétences acquises ses points et son trésor. il pourra repartir avec un navire équivalent .
Dernière édition par sunihanble le Lun 13 Jan - 18:28, édité 16 fois
sunihanble Vice-Secrétaire du Club des Nerviens
Messages : 1470 Date d'inscription : 27/01/2016
Sujet: Re: Campagne sails of glory pirate Lun 29 Oct - 22:40
Pièces de huit
Au début de la partie les commandants disposent d’une fortune de 100 doublons. Ils ont un navire de 32 ou 34 canons d’une valeur de 300 doublons
Les pirates doivent ,si besoin,réparer leur navire et recruter de l’équipage après chaque mission Chaque case de leur navire endommagé coûte 3 doublons pour réparer. Il en coute 50 doublons pour un navire échoué. Chaque case équipage =1 doublon Ils remplissent leurs cales (ou pas) avec les prises capturées lors des combats. A la fin de la mission ils revendent leurs prises (y compris les navires capturés), réparent leurs navires et recrutent de nouveaux marins.
(Les officiers de la couronne n'ont pas à réparer leurs navires et ne récupèrent pas de cargaison.)
Dernière édition par sunihanble le Dim 5 Sep - 17:09, édité 7 fois
sunihanble Vice-Secrétaire du Club des Nerviens
Messages : 1470 Date d'inscription : 27/01/2016
Sujet: Re: Campagne sails of glory pirate Mer 31 Oct - 20:51
Capture et cargaison
Le pirate qui aborde un navire bénéficiera ( ou pas) seul des récompenses de cet abordage.
Lorsqu’un navire a perdu tout son équipage lors des tirs et avant un abordage il est automatiquement attribué comme prise de guerre ( ainsi que son chargement) aux pirates présents lors de l’aventure. Le fruit de cette rapine est partagé entre tous les pirates.
Un officier de la couronne qui aborde un navire pirate ,mettra aux fers les pirates et coulera le navire.
Lors de la capture d’un vaisseau marchand ou d’un vaisseau de la royale les joueurs lanceront un D6 pour connaitre le nombre de fois ou ils lanceront le D20 de cargaison du navire capturé.
Les navires de la royale ne contiendront que de la poudre, des canons ,des fusils.
Pour rappel Abordage: Dans la règle l’abordage n’est pas automatique. Lors de la campagne il le sera si un des deux joueurs choisit un pion « abordage » Celui qui choisi le neutre peut tenter d’y échapper (sauf si le navire a perdu tous ses points de coque et donc immobilisé) en réussissant un jet de 5+ sur un D6 Si le jet est raté il sera désavantagé , perdra immédiatement une case « équipage » et l’abordage aura lieu.
Cargaison navires marchands Chiffre à faire sur un D20/marchandises/valeur Sur un 20 le joueur lance un D10 et ensuite un D100 pour connaître le nombre de pièces ou pierres précieuses qu’il trouve. 20 Argent, or et cie 9/10 incados d’or = 4 doublons 7/8 real d’or/diamant=2 doublons 4/5/6 perle/rubis=1 doublon 1/2/3 pépite d’or, émeraude ,forban d’or=1/2 doublon 19 100 doublons 17/18 Orfèvrerie 50 doublons 16 Bois précieux 50 doublons 15 Poudre 40 doublons 13 Munitions 40 doublons 12 Vaisselle, porcelaine de chine 35 doublons 11 Etoffes 35 doublons 10 Epices 35 doublons 09 rhum 25 doublons 08 Coton 25 doublons 07 Cacao 25 doublons 06 Thé 25 doublons 05 Vin 20 doublons 04 sucre 20 doublons 03 Café 20 doublons 02 Farine 20 doublons 01 Mélasse 20 doublons
Cargaison vaisseaux de la royale Chiffre à faire sur un D20/marchandises/valeur 16/20 canons 100 doublons 11/15 Fusils 80 doublons 06/10 Poudre 40 doublons 01/05 Munitions 40 doublons
Dernière édition par sunihanble le Dim 9 Déc - 10:57, édité 6 fois
sunihanble Vice-Secrétaire du Club des Nerviens
Messages : 1470 Date d'inscription : 27/01/2016
Sujet: Re: Campagne sails of glory pirate Jeu 1 Nov - 16:22
Système de points
Les capitaines pirates et officiers de la couronne pourront acheter des compétences avec les points récupérés lors des aventures. On peut acheter des points de compétences pour 25 doublons le point. Mission réussie:2pts Mission ratée:-1pts Navire capturé :3pts Navire abordé:5pts Navire perdu:-3pts
Combats
Abordage: Abordage: Dans la règle l’abordage n’est pas automatique. Lors de la campagne il le sera si un des deux joueurs choisit un pion « abordage » Celui qui choisi le neutre peut tenter d’y échapper (sauf si le navire a perdu tous ses points de coque et donc immobilisé) en réussissant un jet de 5+ sur un D6 Si le jet est raté il sera désavantagé , perdra immédiatement une case « équipage » et l’abordage aura lieu.
Tir en enfilade Si le tir du navire attaquant passe par les deux petits cotés de la base du navire attaqué ,celui-ci subit un tir en enfilade. Par l’arrière :+1 pion de dégâts supplémentaire tous les 3 pions Par l'avant:+1 pion de dégâts supplémentaire tous les 2 pions Pour obtenir un tir en enfilade à bout portant ,il faut que la demie-réglette de tir passe par ces deux cotés.
Echouage Un navire qui s'échoue sur un banc de sable devra lancer un D6 pour connaitre le nombre de tours durant lesquels il sera échoué. A l'issue de cette attente il utilisera directement une carte rouge avec 2 sabliers qu'il positionnera derrière son navire. De plus il lancera un D3 pour connaitre le nombre de tirs autorisés pendant cet échouage. Lors d'un échouage sur une falaise ou sur des hauts fonds ( rochers) ; en plus des conditions ci-dessus ,le navire prendra 3 dégâts A.
Dernière édition par sunihanble le Dim 5 Sep - 11:47, édité 17 fois
sunihanble Vice-Secrétaire du Club des Nerviens
Messages : 1470 Date d'inscription : 27/01/2016
Sujet: Re: Campagne sails of glory pirate Jeu 1 Nov - 16:30
Compétences Un capitaine pourra acquérir des compétences tout le long de sa carrière : Toutes ses compétences ne sont utilisables qu’une seule fois par partie(sauf indiqué). Un capitaine peut au maximum utiliser 5 de ses compétences acquises pendant une partie. Pour les compétences à plusieurs grades (maître canonnier par exemple), celles ci ne sont pas cumulatives . Il faut d’abord acheter la compétence niveau 1 pour pouvoir passer au niveau 2 et ensuite 3 et 4. On peut acheter des points de compétences pour 25 doublons le point.
Compétences de tir
10pts Canonnier: l’adversaire tire un pion de dégâts en plus 15pts Canonnier expert: à longue distance l’adversaire tire des pions de dégâts de courte distance
Maître canonnier Recharger ses canons plus vite :tir le tour suivant et non pas un tour sur deux,n’est valable que pour tribord ou bâbord 10pts Maître canonnier niveau 1: 1X par partie +10pts Maître canonnier niveau 2: 2X par partie
10 pts:Mousquetaire: +1 pion dégâts équipage chez l’adversaire lors d'un tir au mousquet 15pts Maître mousquetaire:+2 pions dégâts équipage chez l’adversaire lors d'un tir au mousquet
Compétences de mouvement
10pts Pilote:Vous pouvez choisir une carte de mouvement quelque soit le vent
15pts Timonier:Jouer deux cartes de mouvement tout de suite alors que votre adversaire n’en joue qu’une
20pts Maître timonier:Se dégager d’un échouement sur un récif ou banc de sable en 2 tours
Compétences de soins/réparations
15pts Charpentier:Augmenter la résistance de coque de 1pt
Maître charpentier : 10pts Maître charpentier niveau 1: réparer 1 case de coque +10pts Maître charpentier niveau 2:réparer 2 cases de coque
Chirurgien : 10pts Chirurgien niveau 1 :Soigner l’équipage1 case +10pts Chirurgien niveau 2 :Soigner l’équipage2 cases
Compétences Réputation ( un officier de la couronne ne peut pas acheter ces compétences)
20pts Barbe noire: Lors d’un abordage, votre adversaire perd auparavant 2 cases «équipage»
20pts Bartholomew Robert dit le Baronnet noir : vous pouvez choisir votre carte de mouvement après que votre adversaire ai posé la sienne. Vous devez choisir d’utiliser cette compétence au moment de la préparation des cartes et avant d’avoir vu la carte de votre adversaire. (Préparez une manœuvre rouge « demi-tour » afin de signaler l’utilisation de la compétence)
20pts Olivier Levasseur dit la buse : gagne automatiquement 50 doublons à la fin de la partie.
20pts Samuel Bellamy dit Black Sam :lance 2x de plus le D20 de cargaison
20pts Anne Bonny dit Adam Donny : peut sauvegarder 2 cases « équipage »
20pts Henry Morgan dit le gouverneur : pas de lancer de D6 pour l’adversaire lors d’un abordage, celui-ci a automatiquement lieu .