Midway 4 au 7JUIN 1942Le plan de l'amiral Yamamoto prévoyait d'attirer les porte-avions américains vers les forces navales japonaises en livrant un assaut aérien et terrestre contre l'atoll de Midway.
Une attaque devait être menée en parallèle contre les îles Aléoutiennes. Malgré les moyens énormes mis en jeu par la marine japonaise, comprenant près de 200 unités navales dont 8 porte-avions (seulement quatre ont participé aux combats) et 12 cuirassés, cette attaque fut un échec total. Les Américains, qui avaient percé le code japonais, connaissaient les détails et le calendrier de l'opération, tandis que les Japonais furent handicapés par l'échec de leurs missions de reconnaissance puis, au moment de la bataille décisive livrée par les quatre porte-avions de l'amiral Nagumo, par la division de leurs forces en plusieurs flottes. Les quatre principaux porte-avions japonais (Kaga, Sōryū, Akagi et Hiryū) ainsi qu'un croiseur lourd (Mikuma) furent coulés par les aviateurs américains tandis que les pertes américaines se limitèrent à un porte-avions (USS Yorktown) et un destroyer, l'USS Hammann.
Cette bataille marqua un tournant dans la campagne du Pacifique mais également dans la Seconde Guerre mondiale. Elle mit fin à la supériorité des forces japonaises dans l'océan Pacifique : celles-ci furent particulièrement touchées par la disparition de leurs meilleures unités aéronavales. La construction navale japonaise et un programme de formation accéléré des pilotes ne parvinrent pas à remplacer les pertes subies alors que les États-Unis augmentèrent dans le même temps et de façon considérable leur effectif de porte-avions et de pilotes d'appareils embarqués.
La victoire de Midway, en réduisant la menace japonaise, permit également aux États-Unis de déployer une force navale considérable dans l'Atlantique Nord pour appuyer les forces alliées sur le front européen.
Règles généralesChaque pilote disposera d'un bombardier ou d’un torpilleur + des avions virtuels
Si l'avion est abattu par la DCA ou la chasse ennemie , le pilote continuera à concurrence de 2 ,3 ou 5 avions au total ( suivant les scénarios)mais il perdra 17 points par avion.
Note
Les pilotes ont plusieurs avions (1 réel et X virtuels) donc X bombes ou X torpilles
Ils peuvent repartir les dégâts de la dca et des chasseurs parmi ses 5 avions.
Les pions pilote blessé ,explosion sont effectifs ( incidence sur le largage)
Feu et fumée seront effectifs pour les porte-avions.
Les pions pilote blessé : pour chaque pion pion blessé lancer un D6 :
pair = pilote,
impair=mitrailleur( largueur bombe ou torpille)
Un pilote blessé donne un malus pour le saut en parachute
Un mitrailleur blessé donne des malus pour le largage des bombes ou torpilles et pour la défense contre chasseur.
Saut en parachuteSi le pilote perds tous ses avions lors de la partie , il perdra tous les points accumulés ( dégâts sur les navires) durant la partie en cours.
Il vaut donc mieux sortir du champ de bataille avant que le dernier avion soit descendu
Il pourra tenter une dernière sauvegarde en sautant en parachute et en survivant aux requins , ce qui lui permettra de conserver ses points sur un D8
1/2 : le parachute ne s'ouvre pas
3/8: le parachute s'ouvre
Malus
-1 si l'avion est en feu
-1 si le pilote est blessé
S'il saute en parachute le pilote :
Tombe en mer auquel cas il relance le D8 :
1/2 le pilote est dévoré par les requins
3/8 il est dans son dinghy et attend les secours et conserve ses points pour la prochaine partie . Malus
-1 si le pilote est blessé
Carte bonus x2 : AS éviter 2 points de dégâts,
Roi éviter 1 points de dégâts
Reine+1 sur résultat dégâts bombe ou torpille
Valet : éviter un tir de chasseur ou de DCA.
10 +1 pour toucher
+2 jokers au choix.
DCA et couverture aérienneDCAPendant le combat tous les avions ennemis, à moins d'une (1) réglette d'un navire mesurée à partir d'un bord de carte; subit des dégâts en fonction de la taille du navire lui-même et de l’altitude de l’avion.
Porte-avions et les croiseurs lourds :
Un (1) dégât « B » à longue portée et deux (2) dégâts « B » à courte portée.
Destroyers :
Un (1) dégât « A » à longue portée et deux (2) dégâts « A » à courte portée.
Tous les avions à une altitude de 3 subissent le feu défensif des AA. mais uniquement avec les dégâts de longue portée.
Tous les avions à une altitude de 2 ou moins subissent le feu défensif des AA avec les dégâts de courte et longue portée.
Couverture aérienneLe joueur des porte-avions dispose d’une couverture de chasse :1D6 chasseurs par porte-avions
Mouvement des chasseurs : les chasseurs bougent d’une demie réglette en ligne droite, à chaque carte jouée par les pilotes, et toujours vers les ennemis les plus proches .
Lorsque les chasseurs sont à une demie réglette des bombardiers torpilleur , le joueur tire un dégât A.
Les bombardiers et torpilleurs peuvent tenter de détruire un chasseur sur un 5+ avec un D6 avant l’attaque de celui-ci.
Pour rappel
Les pilotes ont X avions (1 réel et X virtuels) ils peuvent repartir les dégâts de la dca et des chasseurs parmi ses X avions.
Attaque des bombardiers et torpilleurs
Bombardement en piqué Un bombardier en piqué doit utiliser les 2 cartes spécial bombardement rouge( petite ligne droite rouge)et doit donc commencer au minimum à l'altitude 3 s'il ne veut pas s'écraser. La carte qui suit les deux premières peut être une carte montée si le pilote veut remonter rapidement.ou tout autre carte pour continuer au ras des flots ( altitude 1)
Avec la vitesse accumulée lors du piqué, la carte montée lui permet de remonter directement d’un niveau.
Exemple :
1 L’avion est sur la cible : annoncer le bombardement
2 Placer la première carte de bombardement en piqué sur le tableau de bord perdre un niveau un niveau d'altitude.
3 Placer la deuxième carte de bombardement en piqué sur le tableau de bord perdre un autre niveau d'altitude.
4 Bombardement : lancement des d6 avec la dernière carte «piqué »
5 Tu joues une carte montée, tu gagnes alors un niveau d'altitude ou un virage ou tout droit ( attention aux autres navires)
Voir dessin
Un avion étant à l'altitude 1 pour larguer sa bombe,les navires et bâtiments sont considérés comme des obstacles ,
il doit effectuer une montée et avoir , au moins un pion monté (après son largage ), pour pouvoir passer au dessus de ceux-ci.
Score pour toucher 3+
Modificateurs
Altitude 1 +1
Altitude 2
Altitude 3 -1
Altitude 4 -2
Altitude 5 -3
Bonus/malus:
Cible recouverte au tiers de la carte -1
Avion en feu -1
Pilote blessé -1
Mitrailleur/largeur blessé-1
Vétéran de Pearl Harbor +1 (Dominique Pépé, Anthony)lors des parties concernant les Japonais
Dégâts des bombes
Si la cible est touchée, lancer le nombre de D6 nécessaires : 2 D6 pour bombardier en piqué.
TorpilleLancement
1. Pour lancer une torpille l'avion attaquant doit avoir une ligne de vue directe du navire ciblé. Tous les autres navires bloquent la ligne de vue et la torpille explosera à leur contact le cas échéant.
2. L'avion doit sélectionner une manœuvre droite au ralenti lorsque la torpille est lancée. L'appareil doit également être à une altitude de 1.
3. L'avion attaquant ne peut pas tirer avec ses armes lors d’un largage de torpille.
4. Pour mettre la torpille en jeu, placez la carte de torpille derrière la carte de l’avion .
5. L'avion attaquant peut choisir n’importe quelle manœuvre après le lancement de leur torpille.
Un avion étant à l'altitude 1 pour larguer sa torpille ,les navires sont considérés comme des obstacles ,il doit effectuer une montée et avoir au moins un pion monté (après son largage ), pour pouvoir passer au dessus de ceux-ci
Mouvement torpille :
1. Les torpilles se déplacent au début de chaque mouvement/carte de jeu .
2. Les torpilles se déplaceront en ligne droite pendant quatre (4) cartes après le moment ou elles sont lancées.
3 Déplacer les cartes de torpille en les posant bout à bout .
4. Si une carte de torpille touche une cible appliquer les dégâts.
5. Si une carte de torpille n'a pas touché de cible avant ses quatre (4) mouvements, elle est retirée du jeu.
Les torpilles étant souvent défectueuses (surtout en début de guerre pour les US) score pour exploser 3+
Bonus/malus:
Avion en feu -1
Pilote blessé -1
Mitrailleur/largeur blessé-1
Vétéran de Pearl Harbor +1 (Dominique Pépé, Anthony)lors des parties concernant les Japonais
La torpille n'effectue que 2 mouvements: +1
Dégâts des torpilles
2x D6
Dégâts sur les bateaux Porte-avions:50pts
Croiseur lourd:40pts
Destroyer :20pts
Spécial Porte-avions :Si les ascenseurs sont touchés par une bombe(5/6 sur un D6), le porte-avions est d’office en feu et subit un dégât A pendant 6 tours. ( Ces dégâts sont à mettre au crédit du pilote ayant lancé la bombe)
Si les hélices sont touchées par des torpilles(5/6 sur un D6)= À l’arrêt
Mouvement des navires :Petite carte bombardiers (5mm)
ScénariosScénario 1 : attaque sur Midway ( entrainement )matin 1h
Bombardier en piqué japonais (2 par joueurs)
Clbles : aérodrome ,avions barquements.,bateaux
DCA , Chasse US
Scénario 2 : 1ére contre-attaque ( entrainement )matin 1h
Torpilleurs (2 par joueurs)
Les TBF avengers en provenance de Midway.
Les 4 portes-avions japonais sont sur la table avec leur escorte et la chasse.
Historiquement aucun porte-avions touché , aucun avenger ne reviendra et un seul pilote survivant restera dans l’eau pendant 30h en assistant à la bataille.
Scénario 3 : l’assaut décisif 2h
Les 4 portes-avions japonais sont sur la table avec leur escorte . 5 avions par pilote.
Historiquement les zéros japonais sont descendus pour arrêter les avenger et n’ont pas eu le temps de remonter pour intercepter les dauntless. Les bombardiers n’ont fait face qu’à très peu de chasseurs
Pour notre partie il y aura quand même de la chasse japonaise et les pilotes pourront choisir bombardier ou torpilleur.
Si possibleScénario 4 :la riposte 2h
le yorktown avec son escorte et ses chasseurs .
3 avions par pilote japonais, torpilleur et bombardier.
Bon vol