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FANTASTIC BATTLES
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MessageSujet: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyDim 11 Juil - 20:50

FANTASTIC BATTLES Pic57610

Fantastic Battles est un système de jeu de guerre de table à jeu rapide, de bataille de masse et de table pour tout environnement fantastique. Les règles mettent l'accent sur les préoccupations tactiques liées aux frictions de commandement et au brouillard de la guerre par le biais d'initiatives aléatoires, de jets d'incidents sur table et des décisions impétueuses des commandants d'unité sans supervision.

Un volume tout-en-un, ce livre contient les règles des batailles rangées autonomes ainsi que des campagnes.

Vingt-quatre exemples de listes d'armées sont fournis ; cependant, la construction de l'armée est conçue pour être flexible. Une boîte à outils de profils de base et de traits d'unité permet aux joueurs de créer des armées personnalisées en fonction de leur propre vision de leur faction fantastique.

Sans préconiser une échelle particulières, avec des figurines multi-basées et sans suppression de figurine individuelle, le jeu peut être joué en utilisant n'importe quelle figurine fantastique ou des armées historiques de l'Antiquité au début de la période moderne.

Dominique a traduit la règle et mis à jour le fichier EXCELL pour composer les armées.






Le soclage:

La base suggérée dépend de l'échelle, front de 40 mm pour les figurines jusqu'à 15 mm, front de 60 mm pour les plus grandes échelles. La profondeur n'a pas d'importance. Tant que les deux armées ont des unités avec la même façade, vous pouvez utiliser la taille que vous préférez. Le seul facteur limitant étant que vous avez besoin d'un champ de bataille de 20x de largeur d'unité et 30x de largeur d'unité. Soit 800mm x 1200mm pour une façade de 40mm.

FANTASTIC BATTLES 21653610
FANTASTIC BATTLES 20899510


Le Jeu:

Les règles gardent les deux joueurs engagés à tout moment avec une initiative aléatoire et jouer rapidement entre les joueurs.

Les règles limitent le contrôle omnipotent d'un chef de guerre sur son armée et les conditions du champ de bataille.

Le jeu est applicable à tous les paramètres fantastiques (ou même pseudo-historiques).

Un système de construction d'armée flexible permet aux joueurs de créer des armées à leur goût.

Toutes les mesures sont exprimées en unités de distance (u), où 1u est la largeur d'une base d'une unité (une compagnie).
Des bases de toutes tailles sont possibles, à condition que toutes les unités soient basées de la même manière.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptySam 31 Juil - 11:56

Réponses à une charge:

Les unités non engagées qui sont chargées mais qui n'ont pas encore été activées ce tour ci, doivent
choisir une réponse de charge comme action. Les unités engagées ou les unités qui ont déjà agi doivent rester en place et recevoir la charge.

FANTASTIC BATTLES 22763510

L'unité ABC devra recevoir la charge sur le flanc et combattre avec un désavantage pendant au moins une mêlée. Lors de la phase d'activation suivante, l'unité ABC pourra alors se conformer

Notre cas:

Une compagnie peut faire face tout de suite si elle n'avait pas déjà été activée.

Une unité (2à4 compagnies) peut réagir si elle n'a pas encore été activée.

Les réactions possibles pour unité sont :

FANTASTIC BATTLES Reacti10

Or dans le cas qui nous a intéressé Vendredi les sergents montés étaient chargés de flanc donc pas de contre charge, pas de tirs à bout portant car pas d'arme de tir et de flanc
Pas d'esquive possible car ni volant ni tirailleurs et pris de flanc.


Donc la seule action est de recevoir la charge, donc ils sont activés pour recevoir la charge. Lors du prochain tour :

S'ils sont activés :

FANTASTIC BATTLES Sans_t42


Or au tour suivant les orcs ont chargé en premier et donc on ne pouvait plus se conformer car en contact avec deux adversaires.


Dernière édition par nounours59 le Mer 4 Aoû - 23:52, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptySam 31 Juil - 12:04

FANTASTIC BATTLES 22838210

1) Toutes les compagnies d'une unité doivent faire face à la même direction, donc ABC a été touché sur le flanc et D recevra un bonus de +2 en mêlée.

2) C n'a pas pu apporter son soutien à B, car elle a son propre adversaire (D).

3) L'unité existe comme une seule entité. Elle reste sur la table jusqu'à ce que toute résolution soit perdue.

4) Toutes les mêlées sont simultanées, avec une résolution calculée à la fin de la phase (idem pour le tir). Les unités peuvent donc toujours se battre, même si elles se dispersent à la fin de la même phase.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptySam 31 Juil - 12:14

Une question sur le tir depuis une colline.

Il est écrit :

Les unités situées sur la crête ou les pentes d'une colline peuvent tirer par-dessus les têtes des unités amies déployées sur un terrain plus bas.

mais jusqu'à quelle distance ?

Où se trouve la zone aveugle ?

FANTASTIC BATTLES Shooti11

Réponse de l'auteur :
Tant que l'ennemi n'est pas en contact de base avec une de vos unités, l'unité sur la colline peut lui tirer dessus.

Il n'y a pas de zone aveugle.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyDim 22 Aoû - 18:58

Vérifions deux règles:

questions:

1. La première est dans les images ci-dessous. En gros, la colonne B est alignée de façon à être en contact non engagé avec l'unité A, coin à coin. L'unité B peut-elle changer de formation lors de son action pour se mettre en ligne, de sorte qu'elle se retrouve au contact comme indiqué, et que ce soit une charge ? Les règles disent qu'une charge se produit après toute action de mouvement donc je suppose que tout ceci est parfaitement légal, je voulais juste vérifier.

FANTASTIC BATTLES Fb0110

FANTASTIC BATTLES Fb0210

2. Une unité de tir est engagée, mais toutes les compagnies ne sont pas impliquées, l'une d'entre elles ne fait que soutenir. Peut-elle encore tirer ? Elle est décrite comme étant une compagnie non engagée dans la section de combat de soutien, donc je pourrais lire que c'est dans les deux sens pour le tir. C'est-à-dire que toute compagnie d'une unité engagée empêche les autres de tirer, ou que l'éligibilité se fait sur une base compagnie par compagnie.

Réponses:

1) oui !

2) si une partie de l'unité est engagée, aucune partie ne peut tirer.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyDim 29 Aoû - 17:12

FANTASTIC BATTLES Cas_fb10

Réponse de l auteur:

Bonne question. Je dirai que non, B ne continue pas à fournir un soutien car il est maintenant bloqué par C.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyDim 29 Aoû - 22:49

Nombre d'activations à piocher = nombre de personnage+ 1 pour ceux qui sont hors commandement.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyDim 26 Sep - 10:40



















Dernière édition par nounours59 le Sam 9 Oct - 21:13, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyVen 8 Oct - 22:30

Quelques questions qui ressortent :
1) Un plan d'eau fournit-il une couverture pendant la phase de tir ? Est-ce le cas si l'unité est amphibie ?
2) Un personnage agissant seul (non rattaché à une unité) peut-il quand même défier un autre personnage rattaché à une unité en mêlée ?
3) Un personnage agissant seul (non rattaché à une unité) doit-il effectuer un jet pour se désengager de la mêlée ? Si oui, bénéficie-t-il du bonus de personnage de +1 ?
4) Une "compagnie de personnages" n'est pas un personnage rattaché lorsqu'il s'agit de gérer le "risque pour le personnage rattaché" pour avoir subi 2 pertes de résolution ou plus pendant la phase de tir et de mêlée ?

Bonnes questions !
1) Non, ce n'est pas le cas. Cependant, il serait logique de permettre la couverture des unités amphibies. *S'il y a une extension/mise à jour, il faudra envisager de l'inclure.
2) Oui.
3) Non, ils peuvent simplement s'éloigner.
4) Non, la compagnie du personnage ne subit aucun risque pour le personnage ... Jusqu'à ce qu'elle meure/se désintègre en perdant toute sa résolution.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptySam 16 Oct - 21:54

Les personnages peuvent-ils lancer hors combat sur d'autres unités ?

Deuxièmement, un personnage non rattaché peut-il activer une unité à laquelle un personnage est déjà rattaché ? Si oui, comment cela affecte-t-il le personnage attaché ?

Oui, les utilisateurs de magie peuvent toujours lancer un sort lors de leur activation s'ils sont en combat, et le sort peut être dirigé vers toute cible éligible.

Oui. Par exemple, un seigneur de guerre peut activer une unité à laquelle est attaché un utilisateur de magie pour qu'elle se déplace. L'unité se déplace et l'utilisateur de magie doit faire un choix soit:

1) choisit de se déplacer avec l'unité, auquel cas il ne peut pas s'activer plus tard dans le même tour, soit
2) reste immobile et permet à l'unité de se déplacer sans lui. Dans cette situation, l'utilisateur de magie peut toujours être activé plus tard dans le tour pour lancer un sort ou se déplacer.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyLun 8 Nov - 13:22

FANTASTIC BATTLES 7ecbd011


Oui, les armes de mêlée lourdes réduisent la valeur de défense d'un mur de bouclier à 4+.

Twisted Evil
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyLun 20 Déc - 22:08

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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyLun 17 Jan - 17:08

Sur l'image, une unité de cavalerie légère romaine a attaqué une unité de guerriers gaulois inactivés sur le flanc,

Est-ce que cela immobilise effectivement les Gaulois en les empêchant de charger l'unité qui se trouve devant eux ?

De plus, nous avons supposé que seules les deux unités en contact se battent en termes de dés de mêlée, plus le commandant gaulois ?

FANTASTIC BATTLES 27180010

Réponse:

A chaque phase d'activation, une unité ou un personnage ne peut s'activer ou réagir qu'une seule fois.
Une unité non activée qui est chargée doit réagir, même si la seule réaction possible est de rester et de recevoir la charge.

Dans l'image ci-dessus, les guerriers gaulois ont reçu une charge, ils ne peuvent donc pas effectuer d'autres actions pendant cette phase.

S'ils avaient été chargés sur le flanc au tour précédent, ils pouvaient se conformer pour combattre l'unité sur leur flanc s'il y avait de la place pour le faire, mais ils ne pouvaient pas se désengager de l'attaquant de flanc.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyLun 17 Jan - 17:15

Dans cette image, l'unité de cavalerie légère gauloise de 4 compagnies a pivoté pour charger l'unité de cavalerie romaine de 3 compagnies. La cavalerie gauloise a-t-elle la possibilité de décider si elle glisse à gauche ou à droite pour se conformer ?  Le commandant gaulois voulait glisser sur sa gauche afin d'être en contact avec les 3 unités de cavalerie ennemies, ce que nous avons fait, est-ce correct ?

FANTASTIC BATTLES 27187810

Reponse:

La glissade pour se conformer peut aller jusqu'à 1 largeur de base.
MAIS elle doit être la plus courte distance pour permettre une charge légale.
Donc, d'après l'image ci-dessus, Il faut glisser les Gaulois vers leur droite d'un tiers de largeur et ne seront en contact qu'avec deux compagnies adverses.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyMar 5 Avr - 17:59

QUESTION:

Lorsqu'un personnage fait apparaître une unité avec Emerge sur la table, cela coûte-t-il au personnage son action pour ce tour ? Si non, quand le personnage peut-il faire apparaître l'unité ? Doit-il le faire dès que le personnage s'active, ou peut-il le faire à tout moment pendant l'activation ?

REPONSE:

C'est la même chose que de donner un ordre d'activation à une unité. Le personnage est activé, il peut se déplacer/ranger/jeter s'il le souhaite, mais il peut aussi ordonner à l'unité de sortir.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyJeu 19 Mai - 18:19

Principe de base :

un personnage (et les unités d'ailleurs, mais nous nous concentrons sur les personnages) ne peut effectuer qu'une seule 'action' lorsqu'il est activé.
En pratique, cela signifie que si un utilisateur de magie non activé est attaché à une unité (sans passager) qui se déplace sous les ordres d'un autre personnage, l'utilisateur de magie peut soit :

1) se déplacer avec l'unité, effectuant ainsi sa propre action pour le tour, ou bien

2) rester sur place et laisser l'unité se déplacer loin de lui. De cette façon, il peut toujours effectuer sa propre action lorsqu'il est activé plus tard.

Si le mage avait déjà été activé pour lancer un sort par exemple et qu'ensuite l'unité recevait l'ordre de se déplacer (par le mage ou par un autre personnage), le mage devrait rester sur place pendant que l'unité s'éloigne.

Si l'unité a le trait passager, alors le personnage ne fait pas d'action, il fait partie du voyage et peut faire sa propre action en plus de se déplacer.


Dernière édition par nounours59 le Jeu 19 Mai - 18:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyJeu 19 Mai - 18:32

FANTASTIC BATTLES Telepo11

Questions:

1) Une unité au contact d'un ennemi peut-elle être mise hors contact par une téléportation ?

2) Si une unité est téléportée, les personnages qui y sont attachés le sont-ils aussi ?

3) Un lanceur de sorts peut-il téléporter une unité à laquelle il est attaché, se téléportant lui-même ?

4) Un lanceur de sorts doit-il avoir une ligne de vue sur l'unité qu'il tente de téléporter ?

Réponses:

1) oui
2) oui
3) non
4)cela semble logique.

Précision: l'unité garde la même orientation
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyDim 22 Mai - 10:42

Questions:

1, Quel est le timing pour le sort " Vélocité", s'il est lancé sur une unité qui a eu son action, est-ce qu'elle prend cette action dès que le sort est lancé sur elle, ou doit-elle attendre jusqu'à ce qu'elle soit commandée et prenne alors deux actions ?

2, En cas de Maladie, est-ce que la compagnie prend le -1 de sa ligne de stat ou de la résolution totale de l'unité.

3. Un personnage peut-il commander une unité, puis se déplacer et commander une autre unité ?

4, La chute d'un géant entraîne-t-elle des attaques qui doivent être lancées contre la défense de l'unité ou une perte de résolution ?

5. Une unité peut-elle recevoir le même sort plusieurs fois dans un tour ?

Reponses:

1) Le sujet du sort "Vélocité" effectue l'action dès que le sort est lancé.

2) Les termes "compagnie" et "unité" sont utilisés de manière très spécifique dans les règles. Lorsqu'une unité souffre d'une maladie, elle perd 1 résolution pour chaque compagnie.
Ainsi, une unité de 1 compagnie perd 1 résolution, mais une unité de 3 compagnies en perdrait 3.
Cette résolution perdue peut être restaurée normalement par le ralliement, les sorts de bénédiction ou la régénération.

3) Le rayon de commandement d'un personnage est calculé à partir du début de l'activation.
Les capitaines et les chefs de guerre peuvent donner des ordres à n'importe quelle unité, à toutes les unités ou à aucune unité dans leur rayon de commandement.
Un rogue ou un utilisateur de magie ne peut donner des ordres qu'aux unités auxquelles il est rattaché au début de son activation.

4) Les géants qui tombent génèrent des jets d'attaque contre la défense ennemie, et non une perte de résolution automatique.

5) Si vous avez plusieurs lanceurs de sorts, oui.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptySam 28 Mai - 17:09

Lorsqu'une unité ou une compagnie se trouve "libérée" lors de la phase d'action car son adversaire a réussi à se désengager.

Si l'unité était sous commandement au début de la phase d'action, elle peut agir.

Si l'unité n'était pas commandée, elle est supposé avoir agit avec la première action dédié aux troupes hors commandement.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyLun 30 Mai - 21:27

questions:
1) Si un personnage est chargé et réagit en se réfugiant dans une unité voisine non activée, que se passe-t-il si cette unité est activée par un autre chef et se déplace ? Le personnage qui s'est mis à l'abri reste-t-il derrière ou se déplace-t-il avec l'unité ?
2) Si un personnage rejoint une unité non activée, peut-il se déplacer avec cette unité si elle est activée par un autre chef et se déplace ?

Réponses:

Dans les deux cas, le personnage a déjà été activé et est donc laissé derrière - à moins que l'unité hôte ne possède le trait passager.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyLun 30 Mai - 21:36

FANTASTIC BATTLES Ex0210


Les trolls sont engagés avec les tirailleurs. Les tirailleurs décident de s'échapper et réussissent leur manœuvre. Les trolls sont maintenant seuls et n'ont pas été activés ce tour.
Pendant ce tour d'action, ils peuvent être activés par un personnage ?
Que se passe-t-il s'ils ne sont pas commandés ?

Reponse:

S'ils étaient hors de commandement au début de la phase, alors ils ont été activées lorsque votre premier jeton a été tiré - ainsi que toutes les autres unités hors de commandement. Le fait qu'ils étaient en mêlée signifie qu'il n'y avait pas besoin de faire un jet pour les actions impétueuses, mais ils ont quand même été activées.

S'ils s étaient en commandement au début de la phase et qu'ils n'ont pas encore reçu d'ordres, ils sont libres de s'activer normalement (pour pouvoir poursuivre ces satanés tirailleurs).
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyJeu 2 Juin - 22:10

FANTASTIC BATTLES Ex0111


normalement une unité hors commandement peut :
- tirer normalement
- se déplacer (dés 4-6)
- charger (dés 3 et 4-6)
- se retirer/se replier (dés 1 et 4-6)
- ne pas bouger (dés 2 et 4-6)

mais ne peut pas répondre à une charge même si cette unité n'a pas bougé avant la charge (dés 2 et 4-6) ?

La réponse courte est oui.

La réponse plus longue : Il doit être activé avant tout autre élément de l'armée (lorsque le premier jeton est tiré), il est donc peu probable qu'il soit un jour en situation de réagir.

Cependant, si elle n'a pas encore été activée, elle DOIT réagir, et cette réaction doit être de rester et de recevoir la charge.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyDim 12 Juin - 14:58

Est-ce que les unités avec des armes de jet peuvent tirer pendant la phase de tir et ensuite obtenir le bonus si elles sont chargées ?

Oui. La même chose s'applique à toutes les unités avec des armes à courte portée.
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptySam 3 Déc - 15:32

Une petite idée fait son chemin pour donner du peps aux unités irrégulières. Il s'agit d'une nouvelle formation.

Unités de horde:

Les hordes représentent une formation unique autorisée uniquement aux compagnies irrégulières. Cette formation permet à six ou huit compagnies de former une seule unité en ligne, sur une profondeur de deux compagnies.
Les unités de la horde ne peuvent pas se transformer en d'autres formations - elles peuvent changer d'orientation vers l'arrière, ou se conformer à des ennemis engagés uniquement sur un flanc, mais doivent sinon rester en bloc de horde de deux compagnies de profondeur.
Les hordes empilent leurs valeurs de résolution comme des unités de groupe normales. Les compagnies à l'avant de l'unité gagnent un bonus de charge supplémentaire de +1 et un modificateur de mêlée de +1 si elles combattent sur leur front. De plus, les compagnies de la Horde gagnent +1 à tout facteur de tir existant.  
Les unités de la horde peuvent interpénétrer, ou être interpénétrées par, des unités amies en suivant les conditions habituelles. Cependant, la horde et l'unité qu'elle interpénètre subissent toutes deux -1 Résolu pour chaque compagnie passée (ou en train de passer), sauf si l'une des deux unités possède les traits éphémère, volant et/ou tirailleur.

FANTASTIC BATTLES 6b8aa010
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MessageSujet: Re: FANTASTIC BATTLES   FANTASTIC BATTLES EmptyDim 11 Juin - 15:50

Une question sur l'application des restrictions de tir concernant les bois. Je pense que le texte des règles de "Ligne de vue" combiné au texte du tableau des "Modificateurs de tir", trouvé à la p.29 (v. 1.2) (mêmes règles et texte trouvés à la p.26 v. 1) est clair. Mais je trouve que le texte du tableau des effets du terrain décrivant les restrictions de "ligne de vue" concernant les bois, p.23 v. 1.2 (p.21 dans v. 1) rend la règle confuse. Je lis la p. 29 comme disant qu'une unité de tirailleurs qualifiés " à pied " émergeant d'un bois à portée de charge et de tir d'unités ennemies proches et en dehors du bois a les options suivantes. Si elle veut se cacher des tireurs ennemis à l'extérieur du bois, elle peut garder le front de sa compagnie entièrement à l'intérieur du bois/de la "ligne des arbres". La ligne d'arbres d'un bois semble bloquer à 100% la ligne de vue d'une unité de tir à l'extérieur du bois, essayant de tirer à l'intérieur, à moins que cette unité ne soit à moins de 2 BW de la ligne d'arbres, ou plus près. Une unité essayant de tirer dans les bois, ou à l'intérieur des bois, ne peut tirer que sur des cibles à courte portée.

FANTASTIC BATTLES Skirmi10


Un tel tireur pourrait être plus agressif et sortir partiellement des bois pour tirer sur des ennemis à l'extérieur des bois, tout en conservant certains avantages défensifs de la caractéristique des bois.

Lors d'une partie récemment jouée, j'ai déplacé tout le bord avant et les deux coins avant d'une compagnie de tir d'un peu moins d'une demi-largeur de base hors des bois. J'ai lu la règle selon laquelle, puisque le bord avant de cette compagnie était au-delà de la limite des arbres, elle pouvait tirer sans restriction à longue portée sur les unités ennemies à l'extérieur des bois. Comme ce stand était à plus de 50% à l'intérieur des bois, les tireurs ennemis qui ripostaient subissaient une pénalité de -2 pour avoir tiré sur des tirailleurs dans les bois. Tout tireur ennemi qui pouvait viser les coins avant ou le bord du tirailleur émergeant des bois pouvait riposter à courte ou longue portée, sous réserve des modificateurs négatifs mentionnés.

Je lis la règle de cette manière parce que je considère que le texte de la p.29 semble clairement se préoccuper uniquement d'une unité regardant DANS un bois, éventuellement obscurcie par la ligne des arbres.

La raison pour laquelle je trouve le texte du tableau des effets du terrain de la p.23 déroutant est que la deuxième phrase se lit comme suit : "Une fois à moins de 2BW d'un bois, la ligne de vue dans, hors et à l'intérieur des bois est réduite à 2BW depuis les coins avant d'une compagnie. Je pense qu'il est nécessaire de clarifier l'expression "...hors de..." dans cette phrase. Je pose donc les questions suivantes concernant la situation décrite ci-dessus :

Une telle compagnie de tir sortant partiellement des bois peut-elle tirer sur une unité et la prendre pour cible à longue distance, parce que son front n'est pas entravé par la ligne d'arbres ?

Le tireur peut-il être pris pour cible par des ennemis à l'extérieur des bois à longue distance, s'ils peuvent viser les coins ou le bord avant du tireur qui sortent des bois, parce que cet ennemi ne voit pas/ne tire pas à travers la ligne d'arbres ?

Si une unité ennemie à l'extérieur des bois est capable de charger le bord du tireur qui est sorti des bois, l'unité qui charge recevra-t-elle le modificateur de +1 pour la mêlée avec les tirailleurs en opération ?

REPONSE

Vous avez bien compris, oui. Comme la LdV des tirs est calculée à partir des angles avant, une unité qui se trouve principalement dans les bois, mais dont les deux angles avant sont hors des bois, peut tirer à longue distance et se faire tirer dessus en retour. Si elle se trouve entièrement dans les bois mais près de la lisière, sa portée est réduite à 2bw.
Le modificateur de combat fonctionne également comme vous le suggérez. L'unité qui se trouve principalement dans les bois (mais dont les coins avant sortent) n'est pas à découvert.

ps= un supplément : promenons dans les bois a été créé pour reprendre ce point de règle.


Dernière édition par nounours59 le Jeu 11 Avr - 21:03, édité 1 fois
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