Salut les filles,
Petit debreifing de notre essai sur LR , sans photos car avec l’éclairage de merde de la salle, mon portable me sort des photos jaunies, tendance 19ème siècle, sniff :
Nous avons testé la règle (de façon relaxe en papotant en même temps) afin de voir s'il y avait matière à faire quelque chose avec.
Nous avions en joueurs Actif : Dominique + Joël contre les frontaliers Carlo et votre humble serviteur.
En passif : le Jolimetz et la progéniture de l’Amiral, Thibault.
Nous avons créé deux armées avec nos fonds de tiroirs. Comme tout le monde joue en skirmish 28mm au club, seul on a pas assez de figurines pour constituer une armée LR.
Dominique et Joël prennent la tête d’une Armée Française et les frontaliers jouent Ecossais. Afin de voir plusieurs facettes de la règle, nous sommes montés à 30 pts pour avoir plein de types de troupes différentes.
Les Français (Attaquant)
• 1 unité de Chevaliers Montés (MAA) avec le Leader.
• 1 unité de Chevaliers Montés (MAA).
• 1 unité de Chevaliers démonté (FMAA).
• 3 unités de Sergents à pieds (Foot Serjeants).
• 1 unité d’Archers (Archers).
Les Ecossais (Défenseur)
• 1 unité de Chevaliers Montés (MAA) avec le Leader.
• 1 unité de Chevaliers démonté (FMAA).
• 3 unités de Lowland (Foot Serjeant).
• 1 unité de Highlander (Fierce foot).
• 1 unité d’archers Highlander (Bidowers).
Le terrain est fait à l’emporte pièce (au pif donc) avec une zone dégagée au centre avec des champs et des bois sur les flancs. Les Français sont désignés d’office « Attaquant » (c’est logique mais Dominique râle quand même) et les gentils Ecossais sont « Défenseur ».
Début des mouvements. Tout le monde avance chez les français. Je plante la première unité écossaise lors de notre tour. On repasse au français qui approche gentiment. Les Ecossais bougent en partie en prenant soin de commencer par les troupes les plus faciles à bouger comme les sergents à pieds et les chevaliers à pieds (5+ sur 2 D6) . Les chevaliers Montés sont plus difficiles à bouger (7+ ), par contre pour attaquer ils ne demandent que cela.
Les Bodowers écossais se faufilent dans un bois pour tirer sur des chevaliers montés qui approchent et qui risquent de devoir charger impétueusement cette cible en terrain difficile. Heureusement le camarade Joël arrive à empêcher cette manœuvre suicidaire , en « loupant » le test de « Wild charge » auquel sont soumis les Chevaliers Montés de part leurs caractéristiques. Les archers français essayent de titiller au tir mes sergents à pieds et arrivent à en buter 1 au tir.
Ensuite tout s’accélère, mes sergents chargent leurs correspondants français et les combats s’enchaînent avec attaque et contre attaque. Les chevaliers Montés écossais rentrent dans le bal et vont s’écraser sur leurs homologues français. Ces derniers échappent ainsi à la charge impétueuse dans les bois contre les « Bidowers » embusqués. Joël a amené ces chevaliers démontés pour les contrer mais l’affaire se déroule mal pour lui. Ces boîtes de conserves ont du mal avec le terrain difficile alors que les écossais s’y trouvent bien.
Sur l’autre aile écossaise, mes Highlanders ont du mal à se déployer pour se rabattre sur l’aile gauche française, que tiennent les archers. Au centre les chevaliers à pied écossais entament du sergent à pied et nous prouve que ces gars là sont assez puissants dans la règle. Pas nombreux mais fort violents.
La mêlée des deux unités de chevaliers se termine à l’avantage des français mais les pertes sont sévères des deux côtés. Mais ce sont les écossais qui doivent se replier avec un status Battus (« Battered » en VO).
La partie est fluide et nous apprenons à gérer le système d’activation de la règle et le moteur de jeu. On constate deux ou trois choses un peu perturbantes pour des joueurs aguerris (sur d’autres règles) comme l’absence de concept de flancs et d’arrière d’une unité, le lancer de 12 ou 6 dés selon l’état d’attrition de l’unité (Joël est tjs perplexe la dessus) et le fait que les chevaliers à pieds ont l’air plus puissant que leur équivalent montés.
L’attrition commence à se faire sentir avec les tests de Courage qui s’en suivent. On retraite, on tombe en statut « Battus », on rallie, on repart au combat et on perd des figurines au fur et à mesure. L’érosion qui s’en suit, place certaines unités en difficultés. Le leader français vient enfoncer le clou en chargeant avec ses chevaliers, une unité de sergents déjà affaiblis. Le sang, le métal et la chair gicle dans tous les coins. Les fantassins écossais refluent.
On s’arrête là car il est minuit et on commence à fatiguer après notre semaine de boulot. Surtout avec un leader français encore sous le décalage horaire de ses aventures sous les tropiques.
Conclusion du test :
Pour ma part, je trouve le système bien huilé et agréable à suivre. La notion d’interaction et d’incertitude dans la phase de jeu est un système que j’affectionne. Les joueurs du système de jeu de Ganesha (song of….) ne seront pas surpris car ils connaissent bien ce système « brouillard de guerre » qui force le joueur à devoir réagir sur l’instant, sans avoir l’assurance qu’il pourra faire tout ce qu’il veut dans son tour. La tactique doit en tenir compte car ici, ni le mouvement, ni l’attaque ou le tir sont garanties. Chacune de ces actions sont dépendantes de la réussite ou non d’un test selon les caractéristiques de l’unité.
La règle parle de skirmish mais on se troupe à gérer des unités et cela peut dérouter les joueurs. La décision de synthétiser les combats par un lancer de 12 dés quand l’unité est en bon état et seulement 6 dés quand elle est tombé en sous effectif, peu paraître illogique (n’est ce pas mon Amiral) mais elle se tient dans le concept de jeu et le système mis en place. Le système de sauvegarde des armures impose que l’on jette un certain nombre de dés pour infliger des pertes. Donc si on pense réduire le nombre de dés lancés en les associant aux nombres de figurines restant dans l’unité on tombe dans le « bug » du système car comment infliger des pertes à des mecs (comme les chevaliers) qui divisent par 4 les touches reçues…si tu ne lancent que 8 dés par exemple….Ok, le facteur chance est toujours là mais comme les pertes déclenchent aussi un test de Courage. On tombe dans un cercle vicieux car le test de courage prend en compte, lui aussi, les pertes reçues par l’unité depuis le début de la partie…
La règle gagnerait en souplesse tactique en rajoutant une notion Flanc et Arrière des unités. Chose qui n’a pas été mis dans la règle de base sous le prétexte que cela pouvait complexifier l’ensemble. Pour ma part, et mes camarades testeurs devraient approuver, je crois qu’il faut la mettre en place pour permettre plus de mouvement et de tactique d’approche dans une partie. Sinon on tombe dans le conflit frontal, bête et méchant bien médiéval dans l’esprit mais qui ne peut pas s’appliquer à toutes les armées. Je vois mal un Turcs seldjoukide ou un Fatimide affronter un Croisé bien bourrin avec des ordres religieux, s’il ne peut pas profiter de sa vitesse pour choper des unités isolés de flancs ou de dos. Heureusement, cette règle existe déjà et elle est validée par l’auteur lui-même.
La voici en VO :
Some players might enjoy the added tactical challenge of introducing complications of flank and rear facing in small unit miniatures games. If both you and your opponent agree, use the following rules:
• Models may move in any direction without penalty, but at the end of the unit’s movement, ensure that all models are facing in one direction.
• To change the direction a unit is facing requires a Move activation, even if the models just turn on the spot.
• Units may only Shoot at targets across the 180° arc to their front, measured from the unit’s forward-most model. At least one model from the target unit must be fully within this arc.
• Units may only Attack units within that same arc; the same applies for Wild Charges (they may not be made against units outside of the arc).
• Units shot at or Attacked by a unit beginning its move or shooting from behind its front arc count their Armour as 1 lower than normal (so Armour 2 becomes Armour 1). This is pretty deadly so don’t get flanked!
• Schiltrons cannot be flanked.
A nous de l’intégrer automatiquement à nos parties afin de donner plus d’ampleur à nos déplacements tactiques.
J’avais même pensé à rajouter ceci, mais je crois que c’est peut-être trop méchant :
* Unit attacked by flank or rear use 6 Dice instead the usual 12 for
A noter que le leadership est cantonné au test de Courage, sauf si on a la chance de tirer une caractéristique pour son leader, qui donne un bonus de relancé de dés comme « Strong » ou « Lionheart » ou le must « Great Leader » qui donne le droit à l’unité du leader de passer tous ses tests d’activation.
Je trouve que les caractéristiques des Leaders devraient pourvoir rentrer dans le budget afin de laisser le choix aux joueurs d’en « acheter » ou pas, selon leurs envies et / ou leurs moyens.
Je me demande comment le système va s’adapter aux conflits coloniaux avec la règle qui arrivera cet été, The Men who would be the kings. Sachant qu’il y aura 3 type de troupes et des unités de taille différentes selon l’origine (tribales ou non)…
Bref, on peut tester tout cela lors d’une prochaine partie, si le coeur vous en dit.
Peut –être en Dragon Rampant.
Cerise sur le gâteau, Dominique n'a foiré aucun dés......Signe d'une résurrection, d'un retour en force. Qui sait ?
Histoire à suivre, enfin j’espère. En attendant vos retours