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LION RAMPANT de chez OSPREY
MessageSujet: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyDim 6 Mar - 18:44

Notre CHti Eric nous a gratifié il y a quelques temps de cette règle,mais personne n'a relevé le gant à l'époque.

LION RAMPANT de chez OSPREY Lion_r10

C'est une règle courte (64 pages d'un petit livret tout compris), bien présentée avec des illustrations issues des autres productions OSPREY ou des photos de jolies figurines 28mm. C'est d'ailleurs l'échelle recommandée pour cette règle qui ne nécessite qu'un nombre relativement limité de figurines entre 30 et 50 pour chaque camp dans le cas général.

LION RAMPANT de chez OSPREY Img68110

Elle vous propose de prendre le commandement d'une retenue; un troupe militaire sous le commandement de son seigneur qui est "retenue" au delà des 40 jours de service qu'elle doit à son suzerain. Cette retenue se composent d'unité de 6 ou de 12 figurines au départ du jeu. Le nombre de figurines compte autant pour l'encombrement de l'unité sur la table de jeu que de point de vie de cette dernière. Les capacités de tir et de combats ne sont pas directement liées et proportionnelles à ce nombre. L'unité lance 12 dés, 6 seulement si le nombre de ses figus est réduit de moitié. C'est original mais super simple.

Pour faire une action il faut que l'unité obtienne un score avec 2D6 supérieur ou égale à une valeur qui change en fonction de l'ordre donné (se déplacer, tirer...). Si une activation est ratée, on passe au tour du joueur suivant.
Lors des confrontations, on lance des brouettes ou des demi-brouettes de dé et il faut obtenir des scores supérieurs à ses capacités. Ces dernières sont différentes en attaque (si l'unité engage le combat) et en défense (si c'est elle qui est contactée par l'adversaire) un système simple de contre charge permet à l'unité d'utiliser ses capacités d'attaque alors qu'elle se trouve en défense (lorsqu'elle est attaquée).

Il n'y a qu'un nombre très limité de type de troupes: chevaliers, sergents, hommes libres, serfs, bidots". Les trois premières catégories peuvent être montées. Un système simple d'amélioration peut venir augmenter les capacités de ces unités de base.

Une troupe vaut entre 1 et 6 pt, mais généralement 2 ou 4. Une retenue standard se compose de 24pt. Ce qui fait entre 4 et 7 unités de chaque côté.

Pour gagner, il faut accumuler de la gloire; cette dernière est distribuée de deux manières : Soit en atteignant les objectifs fixés par le scénario soit en validant des "vantardises". Ces dernières sont autant d'objectifs secrets choisi au début de la partie par le joueur. S'il arrive à faire l'action qu'il se vante de pouvoir réaliser dans la partie, il remporte la gloire qui correspond (1, 2 ou 3pt) mais s'il ne les valide pas, il perd un point de gloire supplémentaire pour chaque vantardises non réalisées. C'est un système assez rigolo et surtout très simple à mettre en œuvre.

LION RAMPANT de chez OSPREY Lion-r10

La fin du livre de règle (64 pages en tout) est consacré à la description de "retenues" plus ou moins historiques (on y trouve robin des bois et autre excalibur au milieu des factions et peuplades médiévales historiques) ainsi qu'une liste d'une douzaine de scénarios dont l'un des synopsis est tiré au sort au début de la rencontre pour déterminer les modalités de cette dernière. Encore une idée simple et facile à mettre en œuvre.

ici une vidéo de démo =



en conclusion :

Les unités sont traités dans leur entier. Elles n'ont que trois statuts possible :
1 - sur table à plein régime (lance 12 dés)
2 - sur table à régime réduit (lance 6 dés)
3 - hors table dans sa boite
En plus, tout est fait pour simplifier le déplacement des figurines, pas la peine de mesurer figurine par figurine comme parfois dans saga. Là soit l'unité combat, soit elle ne combat pas et toujours avec toutes ses figurines car ce qui compte ce n'est pas tant le nombre que leur statut.
On remarque les les unités à 6 figurines (cavalier, chevalier, bidowers) sont très fragiles par ce qu'elles deviennent réduite dès la perte de 3 figurines alors que les autres unités (infanterie) doivent en perdre 6 pour cela.

A remarquer l'activation qui risque de créer des surprises,donc à tester.
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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyDim 6 Mar - 19:39

Et je cherche Dragon Rampant, La version Fantasy
Avis aux amateurs


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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyLun 14 Mar - 18:25

Pas trouver d'exemplaire à copier Sad

mais un ch ti rapport ici = http://unitrecon.blogspot.fr/2016/03/dragon-rampant-first-game.html
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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyDim 8 Mai - 0:16

autre démo
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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyLun 9 Mai - 12:51

Salut les filles,
Petit debreifing de notre essai sur LR , sans photos car avec l’éclairage de merde de la salle, mon portable me sort des photos jaunies, tendance 19ème siècle, sniff :

Nous avons testé la règle (de façon relaxe en papotant en même temps) afin de voir s'il y avait matière à faire quelque chose avec.
Nous avions en joueurs Actif : Dominique + Joël contre les frontaliers Carlo et votre humble serviteur.
En passif : le Jolimetz et la progéniture de l’Amiral, Thibault.
Nous avons créé deux armées avec nos fonds de tiroirs. Comme tout le monde joue en skirmish 28mm au club, seul on a pas assez de figurines pour constituer une armée LR.

Dominique et Joël prennent la tête d’une Armée Française et les frontaliers jouent Ecossais. Afin de voir plusieurs facettes de la règle, nous sommes montés à 30 pts pour avoir plein de types de troupes différentes.

Les Français (Attaquant)
• 1 unité de Chevaliers Montés (MAA) avec le Leader.
• 1 unité de Chevaliers Montés (MAA).
• 1 unité de Chevaliers démonté (FMAA).
• 3 unités de Sergents à pieds (Foot Serjeants).
• 1 unité d’Archers (Archers).

Les Ecossais (Défenseur)
• 1 unité de Chevaliers Montés (MAA) avec le Leader.
• 1 unité de Chevaliers démonté (FMAA).
• 3 unités de Lowland (Foot Serjeant).
• 1 unité  de Highlander (Fierce foot).
• 1 unité d’archers Highlander (Bidowers).

Le terrain est fait à l’emporte pièce (au pif donc) avec une zone dégagée au centre avec des champs et des bois sur les flancs. Les Français sont désignés d’office « Attaquant » (c’est logique mais Dominique râle quand même) et les gentils Ecossais sont  « Défenseur ».

Début des mouvements. Tout le monde avance chez les français. Je plante la première unité écossaise lors de notre tour. On repasse au français qui approche gentiment. Les Ecossais bougent en partie en prenant soin de commencer par les troupes les plus faciles à bouger comme les sergents à pieds et les chevaliers à pieds (5+ sur 2 D6) . Les chevaliers Montés sont plus difficiles à bouger (7+ ), par contre pour attaquer ils ne demandent que cela.
Les Bodowers écossais se faufilent dans un bois pour tirer sur des chevaliers montés qui approchent et qui risquent de devoir charger impétueusement cette cible en terrain difficile. Heureusement le camarade Joël arrive à empêcher  cette manœuvre suicidaire , en « loupant » le test de « Wild charge » auquel sont  soumis les Chevaliers Montés de part leurs caractéristiques. Les archers français essayent de titiller au tir mes sergents à pieds et arrivent à en buter 1 au tir.
Ensuite tout s’accélère,  mes sergents chargent leurs correspondants français et les combats s’enchaînent avec attaque et contre attaque.  Les chevaliers Montés écossais rentrent dans le bal et vont s’écraser sur leurs homologues français. Ces derniers échappent ainsi à la charge impétueuse dans les bois contre les « Bidowers » embusqués. Joël a amené ces chevaliers démontés pour les contrer mais l’affaire se déroule mal pour lui. Ces boîtes de conserves ont du mal avec le terrain difficile alors que les écossais s’y trouvent bien.
Sur l’autre aile écossaise, mes Highlanders ont du mal à se déployer pour se rabattre sur l’aile gauche française, que tiennent les archers. Au centre les chevaliers à pied écossais entament du sergent à pied et nous prouve que ces gars là sont assez puissants dans la règle. Pas nombreux mais fort violents.
La mêlée des deux unités de chevaliers se termine à l’avantage des français mais les pertes sont sévères des deux côtés. Mais ce sont les écossais qui doivent se replier avec un status Battus (« Battered » en VO).
La partie est fluide et nous apprenons à gérer le système d’activation de la règle et le moteur de jeu. On constate deux ou trois choses un peu perturbantes pour des joueurs aguerris (sur d’autres règles) comme l’absence de concept de flancs et d’arrière d’une unité, le lancer de 12 ou 6 dés selon l’état d’attrition de l’unité (Joël est tjs perplexe la dessus) et le fait que les chevaliers à pieds ont l’air plus puissant que leur équivalent montés.
L’attrition commence à se faire sentir avec les tests de Courage qui s’en suivent. On retraite, on tombe en statut « Battus », on rallie, on repart au combat et on perd des figurines au fur et à mesure. L’érosion qui s’en suit, place certaines unités en difficultés. Le leader français vient enfoncer le clou en chargeant avec ses chevaliers, une unité de sergents déjà affaiblis. Le sang, le métal et la chair gicle dans tous les coins. Les fantassins écossais refluent.
On s’arrête là car il est minuit et on commence à fatiguer après notre semaine de boulot. Surtout avec un leader français encore sous le décalage horaire de ses aventures sous les tropiques.

Conclusion du test :

Pour ma part, je trouve le système bien huilé et agréable à suivre. La notion d’interaction et d’incertitude dans la phase de jeu est un système que j’affectionne. Les joueurs du système de jeu de Ganesha (song of….) ne seront pas surpris car ils connaissent bien ce système « brouillard de guerre » qui force le joueur à devoir réagir sur l’instant, sans avoir l’assurance qu’il pourra faire tout ce qu’il veut dans son tour. La tactique doit en tenir compte car ici, ni le mouvement, ni l’attaque ou le tir sont garanties. Chacune de ces actions sont dépendantes de la réussite ou non d’un test selon les caractéristiques de l’unité.
La règle parle de skirmish mais on se troupe à gérer des unités et cela peut dérouter les joueurs. La décision de synthétiser les combats par un lancer de 12 dés quand l’unité est en bon état et seulement 6 dés quand elle est tombé en sous effectif, peu paraître illogique (n’est ce pas mon Amiral) mais elle se tient dans le concept de jeu et le système mis en place. Le système de sauvegarde des armures impose que l’on jette un certain nombre de dés pour infliger des pertes. Donc si on pense réduire le nombre de dés lancés en les associant aux nombres de figurines restant dans l’unité on tombe dans le « bug » du système car comment infliger des pertes à des mecs (comme les chevaliers) qui divisent par 4 les touches reçues…si tu ne lancent que 8 dés par exemple….Ok, le facteur chance est toujours là mais comme les pertes déclenchent aussi un test de Courage. On tombe dans un cercle vicieux car le test de courage prend en compte, lui aussi, les pertes reçues par l’unité depuis le début de la partie…
La règle gagnerait en souplesse tactique en rajoutant une notion Flanc et Arrière des unités. Chose qui n’a pas été mis dans la règle de base sous le prétexte que cela pouvait complexifier l’ensemble. Pour ma part, et mes camarades testeurs devraient approuver, je crois qu’il faut la mettre en place pour permettre plus de mouvement et de tactique d’approche dans une partie. Sinon on tombe dans le conflit frontal, bête et méchant bien médiéval dans l’esprit mais qui ne peut pas s’appliquer à toutes les armées. Je vois mal un Turcs seldjoukide ou un Fatimide affronter un Croisé bien bourrin avec des ordres religieux, s’il ne peut pas profiter de sa vitesse pour choper des unités isolés de flancs ou de dos. Heureusement, cette règle existe déjà et elle est validée par l’auteur lui-même.
La voici en VO :

Some players might enjoy the added tactical challenge of introducing complications of flank and rear facing in small unit miniatures games. If both you and your opponent agree, use the following rules:

• Models may move in any direction without penalty, but at the end of the unit’s movement, ensure that all models are facing in one direction.
• To change the direction a unit is facing requires a Move activation, even if the models just turn on the spot.
• Units may only Shoot at targets across the 180° arc to their front, measured from the unit’s forward-most model. At least one model from the target unit must be fully within this arc.
• Units may only Attack units within that same arc; the same applies for Wild Charges (they may not be made against units outside of the arc).
• Units shot at or Attacked by a unit beginning its move or shooting from behind its front arc count their Armour as 1 lower than normal (so Armour 2 becomes Armour 1). This is pretty deadly so don’t get flanked!
• Schiltrons cannot be flanked.
A nous de l’intégrer automatiquement à nos parties afin de donner plus d’ampleur à nos déplacements tactiques.
J’avais même pensé à rajouter ceci, mais je crois que c’est peut-être trop méchant :

* Unit attacked by flank or rear use 6 Dice instead the usual 12 for


A noter que le leadership est cantonné au test de Courage, sauf si on a la chance de tirer une caractéristique pour son leader, qui donne un bonus de relancé de dés comme « Strong » ou « Lionheart » ou le must « Great Leader » qui donne le droit à l’unité du leader de passer tous ses tests d’activation. king
Je trouve que les caractéristiques des Leaders devraient pourvoir rentrer dans le budget afin de laisser le choix aux joueurs d’en « acheter » ou pas, selon leurs envies et / ou leurs moyens.

Je me demande comment le système va s’adapter aux conflits coloniaux avec la règle qui arrivera cet été,  The Men who would be the kings. Sachant qu’il y aura 3 type de troupes et des unités de taille différentes selon l’origine (tribales ou non)…

Bref, on peut tester tout cela lors d’une prochaine partie, si le coeur vous en dit.
Peut –être en Dragon Rampant. geek
Cerise sur le gâteau, Dominique n'a foiré aucun dés......Signe d'une résurrection, d'un retour en force. Qui sait ?  affraid

Histoire à suivre, enfin j’espère. En attendant vos retours Very Happy


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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyLun 9 Mai - 13:42

Tu crois que ça peut s'adapter aux samouraïs ? ( les guerriers pas la sauce Laughing ) ou aux aztéques par exemple.
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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyLun 9 Mai - 14:02

salut biquet,

la réponse était dans ma dernière page de blog avec cette version :

http://ilivewithcats.blogspot.fr/2016/04/quetzalcoatl-rampant.html

Par contre, si mes souvenirs sont bons, les ordres militaires se battent normalement dans les premières lignes et pas en unités constituées. Ce qui devraient être fort difficile en restituer en language LR.
Reste la grande question du blindage des aztèques. Pas comparable au métal mais bien solide quand même.

Pour les samourais ?
tu poses la même question que Dominique....Vous vivez ensemble car il a rajouté...en 20mm

tu as un topic ici :
http://duxrampant.yuku.com/topic/97/Samurai-army-lists#.VzB62NSLTH4



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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyLun 9 Mai - 14:33

Ah ben non moi c'est en 28mm . J'ai une tonne de figs à monter et à peindre et trop cool pour les aztéques ( là c'est en 20mm par contre Laughing )
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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyMar 10 Mai - 13:01

Une réponse du forum LR ;

Hi, nervsifr!

Well, I play both DR and LR with Danmer's flank rules, and they fit very well with our way of playing. The idea of reducing the dices when attacked in the flank or the rear is a good idea, but perhaps the reduction of armour AND dices could be very disadvantageos for the defender.

Is a matter of testing it and see how in works.


A voir donc.
Peut-être utiliser 6 dés pour une unité prise dans le dos....


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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyMar 10 Mai - 16:29

Quelques remarques/ réflexions:
- Le prochain coup, j'essaierai bien Dragon Rampant mais sans la magie (ça permet de jouer en historique encore une fois)
Il y a beaucoup plus de classes de troupes différentes.
- Sur le forum, j'ai commencé à récupérer quelques regles maison et de nouveaux profils. Je ferai une compil pour diffusion à ceux intéressé. Y a des idées interessantes.
- Sur la prise de flanc/ dos : pour moi, il y a 2 choses à prendre en compte : le fait que l'attaquant bénéficie d'un bonus (plus 1 à ses dés pour toucher de flanc et +2 de dos) et le fait que le défenseur a moins de dés au combat (On n'est pas obligé de raisonner 12 ou 6 dés) Je dirai : 9 dés de flanc et 6 de dos)
- Sur la prise en compte des pertes, je pense qu'on devrait faire une partie test en enlevant 1 dé par perte sur une unité de 12 ou plus et 2 dés pour les unités de 6.
- Sur le fait qu'à moins de 4 dés lancés, on ne peut pas faire de perte à un chevalier, moins de 3 à un piéton lourd . . . je me dis que  soit les 2 unités sont dans le même état et donc, il n'y a plus qu'un ou 2 combattants de chaque côté et dans ce cas, on fait plusieurs tours de combat consécutifs en compilant les touches par rapport aux dés réussis. Le 1er qui a suffisamment de touches pour causer une perte à l'adversaire a gagné.
Soit une unité s'est faite défoncer et combat à 1 contre 10 et là, c'est logique qu'elle soit submergée.
Ou alors, dans les 2 cas, on peut imaginer les dés ouverts : pour chaque réussite, on relance le dé.
- Sur le fait de mettre 2 unités ou + sur une cible : sur l'ordre d'attaque, il y a une phase de déplacement (charge) et une phase de combat. Il suffit de dissocier les 2 phases et d'autoriser une ou plusieurs autres unités à attaquer également puis à résoudre toutes les attaques à la fin. Je vois une limitation à poser : toutes les attaques sont simultanées et sur la même cible et donc doivent être annoncées avant le début de la 1ere attaque, donc, interdit de faire tirer une unité ou d'attaquer une autre cible tant que cette attaque simultanée n'est pas résolue.
En cas d'échec d'une des attaques, j'hésite : soit on résout les attaques des unités qui ont réussi le contact, soit les attaques des unités au contact sont annulées, permettant au camp défenseur d'amener d'autres unités pour soulager/sauver l'unité cible. Des avis?


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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyMer 11 Mai - 10:10

"L'Oppresseur" Quelques remarques/ réflexions:
- Le prochain coup, j'essaierai bien Dragon Rampant mais sans la magie (ça permet de jouer en historique encore une fois)


A moncheaux ? Il y surement moyen de trouver un créneaux


- Sur le forum, j'ai commencé à récupérer quelques regles maison et de nouveaux profils. Je ferai une compil pour diffusion à ceux intéressé. Y a des idées interessantes.[:i]

Comme on démarre à peine, vaut mieux y regarder afin de voir si il y a des mecs qui ont résolus les petits défauts que nous avons trouvé à la règle


- Sur la prise de flanc/ dos : pour moi, il y a 2 choses à prendre en compte : le fait que l'attaquant bénéficie d'un bonus (plus 1 à ses dés pour toucher de flanc et +2 de dos) et le fait que le défenseur a moins de dés au combat (On n'est pas obligé de raisonner 12 ou 6 dés) Je dirai : 9 dés de flanc et 6 de dos)


La pratique semble être de baisser le niveau d'Armure de la cible et d'après les joueurs expérimentés de la règle, cela semble déjà être un avantage.
si tu ne raisonnes pas comme la règle en 12 et 6 dés, comment faire avec une unité à demi effectifs dans ce cas . Elle doit jeter 6 dés normalement.....et ensuite on est emmerdé par le système de sauvegarde des armures....
On ne peut pas jouer sur la valeur de Défense de la cible. Même si se défendre quand on est pris de dos ou de flanc est plus difficile, on a peu de manoeuvre dans la règle où certaines unités sont déjà en temps normal à 5 ou 6 de défense.


- Sur la prise en compte des pertes, je pense qu'on devrait faire une partie test en enlevant 1 dé par perte sur une unité de 12 ou plus et 2 dés pour les unités de 6. [/]

si tu tient compte des survivants par rapport au nombre de dés lancés (8 figurines lancent 8 dés) et à sa force d'origine (12 ou 6). Tu dois revoir le système de sauvegarde des Armures, because :
*Dans la règle, 8 mecs lancent 12 dés et s'ils ont du bol, ils peuvent éliminer au maximum 3 chevaliers d'un coup (Armure 4).
* Dans notre option, nos 8 mecs lancent 8 dés et si tu restes dans le concept LR/DR, au mieux de leur forme, ils éliminent 2 chevaliers.
tu me diras c'est normal ils sont moins mais en dessous de 8, ils ne pourront plus tuer qu'un chevalier et cela jusqu'au moment où ils arriveront en dessous de 4 et là, ils ne tueront plus personne d'un calibre chevalier....

Option ?
Passer par un système  de dés de sauvegarde ? Ce qui donne ;
Armure = Score à battre pour éliminer une figurine de l'unité.
Chaque touche obtenue à la suite de la mêlée, on doit lancer un dés de sauvegarde pour confirmer les dégâts (comme à WH je crois et comme à LOTR).

Revenons à nos 8 mecs :
ils sont 8 et combattent des MAA à pieds. Ils lancent 8 dés et obtiennent : 3 touches.
avec la LR/DR, ils ne touchent personne et ils ont jeté 12 dés. Ils lancent plein de dés pour être incapable d'éliminer un chevalier.
Avec ce système, ils ont la possibilité d'en toucher jusqu'à 3 (tout en ayant lancé 30% de dés en moins que dans la règle d'origine)  Exclamation
Le défenseur doit alors lancer 3 dés sauvegardes (3 touches) et doit obtenir avec ses boîtes de conserves à Armure 4, un score de 1, 2 3 ou 4.

A cette heure ci de la matinée, je laisse les rois de la statistique vérifier si c'est plus violent ou non que la règle d'origine.

Voir ici pour un tableau de chance de toucher sur LR/DR
http://duxrampant.yuku.com/topic/406/12-and-6-die-probablilities#.VzLJ7ISLQdU

[i]
- Sur le fait qu'à moins de 4 dés lancés, on ne peut pas faire de perte à un chevalier, moins de 3 à un piéton lourd . . . je me dis que  soit les 2 unités sont dans le même état et donc, il n'y a plus qu'un ou 2 combattants de chaque côté et dans ce cas, on fait plusieurs tours de combat consécutifs en compilant les touches par rapport aux dés réussis. Le 1er qui a suffisamment de touches pour causer une perte à l'adversaire a gagné.
Soit une unité s'est faite défoncer et combat à 1 contre 10 et là, c'est logique qu'elle soit submergée.
Ou alors, dans les 2 cas, on peut imaginer les dés ouverts : pour chaque réussite, on relance le dé.


Cela fait beaucoup de lancés de dés...


- Sur le fait de mettre 2 unités ou + sur une cible : sur l'ordre d'attaque, il y a une phase de déplacement (charge) et une phase de combat. Il suffit de dissocier les 2 phases et d'autoriser une ou plusieurs autres unités à attaquer également puis à résoudre toutes les attaques à la fin. Je vois une limitation à poser : toutes les attaques sont simultanées et sur la même cible et donc doivent être annoncées avant le début de la 1ere attaque, donc, interdit de faire tirer une unité ou d'attaquer une autre cible tant que cette attaque simultanée n'est pas résolue.
En cas d'échec d'une des attaques, j'hésite : soit on résout les attaques des unités qui ont réussi le contact, soit les attaques des unités au contact sont annulées, permettant au camp défenseur d'amener d'autres unités pour soulager/sauver l'unité cible.


Dans le principe de combats multiples, je crois que l'auteur à zapper le truc car cela complexifie beaucoup la règle. Il a gardé la notion une unité-un combat pour ne pas à avoir à gérer tout un pan de règle. Que Osprey aurait peut-être trouvé trop lourd pour son concept d'édition de règle facile à jouer en 47 pages.
Sa solution est qu'il n'y a aucune mêlée qui dure entre deux tours. Les opposants devant toujours se séparer.

Problématique Nervienne
2 questions à se poser :
1- Comment amener 2 unités sur une.
2- Comment résoudre le combat.

Si on veut tenter la chose, il faut éviter le magma de troupes qui se rentrent dans la gueule et qui rendent la gestion du combat impraticable.
Dans la règle :
* On active une unité à la fois.
* Elle doit tester pour arriver au contact.
* Combat immédiat
* Résultat et calculs des pertes.
* Séparation des unités ayant combattus. Même en cas d'égalité.
* test des unités ayant reçues des pertes.

Posons notre problématique nervienne :
* On active une unité à la fois. Qui attaque qui. Unité 1 sur unité A
 Si 2 unités veulent en attaquer une. Comment procéder ?
 Unité 1 et 2 déclarent une charge sur A
* Elle doit tester pour arriver au combat.
  Unité 1 teste, Unité 2 teste. Unité A attend la charge
  Cas 1 : Unité 1 rate . Fin de l'activation ?
  Cas 2 : Unité 1 réussit, Unité 2 rate. Seul Unité 1 touche la cible.
* Combat immédiat
  Comment le résoudre ?
  Unité 1 et 2 lancent tout leur dés contre Unité A.
  Unité A lancent ses dés sur qui ? moitié-moitié ?
  qui dit 2 cibles , dit scores différents à atteindre si nécessaire.
* Résultat et calculs des pertes
  si mêlée globale
* Séparation des unités ayant combattus. Même en cas d'égalité.
 A garder ?
 Si on garde, pas de soucis. la règle ne change pas.
 Si on ne garde pas. Par exemple en autorisant les égalités à rester au contact. On ouvre la  
 possibilité à d'autre unités de venir se rajouter à la mêlée en cours. D'où gros bordel à gérer
 ensuite.Embarassed
 Et comment faire pour l'activation dans ce cas là. On active pour lancer une attaque/un tir. Mais
 pas pour rester en combat. donc, faut-il considérer que les unités tjs en contact sont
 automatiquement activées par le fait d'être déjà occupées à faire quelque chose ?
* test des unités ayant reçues des pertes.
  Rien à changer.


Autre problème ;
Les contrecharges à gérer. Unité A contrecharge qui ? unité 1 ou unité 2, ou les deux. Problèmes avec les unités ne pouvant pas contrecharger des montés, si l'une des deux est montés et l'autre pas.

Autre solution :
Ne rien changer au système actuel mais en autorisant les égalités à rester au contact.
Ce qui donne un moyen à d'autres unités de venir se rajouter à la mêlée.
Dans ce cas, tjs le problème de qui combat.


Des avis?

On peut tjs poser les questions sur le forum. Il y surement des gens qui ont déjà dû tester nos idées.
Où alors on est trop fort dans la réflexion....
Suspect


D'autres avis
Question
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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyJeu 12 Mai - 9:15

Pour ceux qui sont intéressés, voici les articles sur les adaptations de la règle pour d'autres périodes :

Le Biblique farao :
https://www.dropbox.com/s/dne9sfvidmcmqyi/Chariot%20Rampant%20WSS%2082.pdf?dl=0

Rome vs Carthage pirat :

https://www.dropbox.com/s/2v46q4599qz7lxa/Eagle%20Rampant%20WSS%2080.pdf?dl=0


Bonne lecture.


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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyMer 18 Mai - 15:29

j'ai terminé la charte de jeu pour Dragon Rampant.

c'est ici https://www.dropbox.com/s/kq9tjvai3jewbgv/Dragon_Rampant%20Chart.pdf?dl=0

pas de réaction pour le reste ?


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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyMer 18 Mai - 16:29

Bin je n'ai pas encore joué Very Happy
J'ai quand même une question: Est-ce que le soclage c'est forcément à la figurine?
Because j'ai deux armées ADG antique en 20mm et je me demandais si c'était possible de jouer avec.
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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyMer 18 Mai - 17:44

le soclage n'est pas important car sur des unités en socle il suffit d'utiliser des D 6 marqueurs. Pour une unité de 12 figs,
deux solutions :
Soit tu n'enlèves aucunes figurines et tu utilises 1 D6 blanc (12 à 7) et 1 D6 rouge (1-6) , comme compteur de pertes.


Soit tu enlèves les figs en fonction du nombre de figs sur tes socles . A chaque fois que tu atteins le nombre de pertes équivalent au nbre de figs dessus, tu enlèves un socle. Tu utilises 1 D6 pour faire le décompte tant que tu n'as pas viré un socle complet.
Le tout est de savoir combien il y avait de figs au départ dans l'unité (6 ou 12). Sleep

enfin, dans tout les cas, y a moyen car c'est le but de la règle de ne pas gêner les gens avec cela..... cheers


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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyDim 24 Juil - 14:59

Bonjour à tous

Hier j'ai testé lion rampant pour la première fois lors d'une partie condottieres italiens vs bourguignons.
La partie se déroulait en notre bon club l'alliance à Lallaing


Comme c'était en 2ème partie d'aprés midi, on ne s'est pas pris la tête, on a pris les listes proposées dans le livre et on a joué le premier scenario "bain de sang".
Nous n'avons pas joué les "paris" pour ne pas compliquer.

Le système est fluide et très simple. Peut être trop simple.
La partie n'a pas été très intéressante, le bourguignon se contentant de rester sur place et de tirer tandis que j'avançais lentement (6 pas par tour, je n'avais qu'une unité de cavalier) bref je suis arrivé avec presque rien devant ses rangs intacts, fin de la partie...

Les choses que j'ai aimé :
le système de jeu simple

Ce que j'ai moins aimé :
le 12/6 dés, mais le modifier poserait problème aussi alors...
Les unités où il n'y a presque plus personne et qui continuent à taper comme avant.
Les distances de mouvement : en 6 tours une unité d'infanterie ne peut avancer que de 36 pas en ligne droite. si le joueur adverse reste en fond de table, rien ne se passe de la partie.
La "non existence" du général sur le champ de bataille. MAis c'est mon coté warhammer qui ressort Very Happy

Les règles optionnelles auxquelles je pense :
Les attaques de flancs / arrière comme vous l'avez dit
Si une unité passe en dessous des 25% d'effectifs elle est détruite
Donner un bonus de mouvement pour la charge (3/6 pas pour l'infanterie / cavalerie)
Donner une relance d'activation ratée 1 x par tour pour une unité à 12 pas du général
Donner 3 dés d'attaques au général tout le temps et pas qu'en défi.

Mes impressions:
Une bonne règle "de base" qui mériterait une petite complexification pour être au top. Le gros avantage pour moi est de pouvoir adapter les listes à n'importe quelle armée médiévale.

Voilà. Je ne sais pas où vous en êtes avec cette règle dans votre club et quelles modifs vous pensez y apporter mais votre avis m’intéresse !

Julien
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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY EmptyMer 27 Juil - 15:52

Salut Julien,
Pour l'instant on est en stand by avec LR.
On devrait essayer DR d'ici peu.
J'ai posté pas mal de questions sur la règle sur le Forum de LR/DR http://duxrampant.yuku.com/ .
L'auteur a même donné une réponse (et la règle qui va avec ) pour les charges de Flancs/Arrière.
Je crois qu'il y a moyen de se "débarrasser" du problème 6/12 dés bien que c'est le système qui veut cela.
Comme l'utilisation d'unité de mesures prédéfinis afin d'éviter la prolifération de données.
Le but de ce type de règles est de simplifier la donne et pour se faire on élimine des principes de jeu (flanc, 6/12 dés ou rien, etc...) afin d'éviter de rentrer dans le détail.

Il y a longtemps que je n'ai pas été voir ce qu'il devient des idées des joueurs sur ces "problèmes" là.

bon courage
Eric


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MessageSujet: Re: LION RAMPANT de chez OSPREY   LION RAMPANT de chez OSPREY Empty

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