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Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020
MessageSujet: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyDim 1 Mar - 13:24

Prologue:

Le roi Conan a terriblement besoin de votre aide.

En tant qu’anciens compagnons de route vous ne pouvez refuser votre aide au géant cimmérien qui vous a autrefois sauvé la vie. Conan souhaite vous confier une mission de la plus haute importance pour la sauvegarde de son royaume et de sa population. En effet, un informateur lui a rapporté qu’un noir sorcier stygien voulait prendre possession du cœur d’Ahriman et ainsi

lever une armée de morts vivants pour attaquer l’Aquilonie.

Le cœur d’Ahriman serait bien caché dans une vallée perdue dans les montagnes du royaume de Shem. Vous devez rejoindre des compagnons à la frontière aquilonienne et pénétrer en Shem, traverser ce petit royaume et entrer dans la vallée perdue. Trouver la pierre magique et la rapporter au roi Conan dans sa capitale Tarantia.

La vallée perdue se trouve au Sud de l’Aquilonie dans une chaîne de montagnes qui sépare le royaume de Shem de celui de Stygie. On dit que au creux de cette vallée serait caché le cœur d’Ahriman. Beaucoup ont tenté leur chance pour le récupérer mais peu sont revenus pour raconter leurs aventures.

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 110
Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1b10
Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1c10

La vallée avec son arbre qui parle, ses ruines et son cimetière, le village, la clairière et sa fontaine et enfin le temple au fond de la vallée.

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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyDim 1 Mar - 15:32

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 210

Le groupe d'aventuriers arrive à l'entrée de la vallée:

Un chef cimmérien (le chef musclé)
Un prêtre aquilonien (le guérisseur anti mort vivant)
Un chevalier aquilonien ( l'armure ambulante)
Un guerrier aesir ( le berserk viking)
Un archer hyrkanien ( le tireur d'élite)
Un voleur zammorien ( le furtif et sournois)
Un pirate de la confrérie rouge (le subtil et agile)

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 2a10

Pour pénétrer dans la vallée, il faut répondre à l’énigme du gardien.


Dernière édition par nounours59 le Dim 1 Mar - 15:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyDim 1 Mar - 15:38

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 410
Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 4a10

Notre chevalier aquilonien se précipite dans les ruines pour inspecter les reste de la tour, mais se fait surprendre par des mort vivants sortant du cimetière et des ruines.

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 4b111

Il se fait mettre à terre par une attaque de flanc surprise
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyDim 1 Mar - 15:42

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 4c10
Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 610

Alors qu'il se relève, il est submergé par les squelettes.
Ces compagnons arrivent à la rescousse.

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 6b10

Le pirate finit par succombé... (le 1 fatidique).

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 810

La compagnie finit par venir à bout des cadavéreux.
La fouille des ruines de la tour rapporte une épée +1 à la capacité de combat rapproché pour le guerrier aesir
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyDim 1 Mar - 15:52

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 8b10
Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 910

Le prêtre et le voleur vont au devant des paysans travaillant dans les champs prés du village.... ce sont en fait de vilaines goules qui les attaquent.


Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1010

Une fois de plus les compagnons vont à la rescousse, mais le voleur zammorien a succombé... Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyDim 1 Mar - 15:58

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1111

La fouille des premières maisons rapporte un nouvel allié à la troupe : un loup géant

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1210

Dans la dernière maison, un banquet est tenu par des fantômes qui nous invitent à manger à leur table ( de façon éternel).
La fouille permet de sauver une chasseuse qui devient une alliée du groupe et de prendre un coffre rempli de 30 pièces d'or.


Dernière édition par nounours59 le Dim 1 Mar - 16:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyDim 1 Mar - 16:07

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1310

Le groupe explore une clairière à la sortie du village.
Il y a une superbe fontaine et trois silhouettes à l'orée du bois (dés).

Jeter 2 pièces d'or dans la fontaine n'a rien donné.

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1410

Les trois silhouette sont en fait des hommes champignons qui attaquent en projetant des spores.
Ils sont long à mettre hors de combat malgré leur relative inoffensivité

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1510

La fouille de la fontaine (pour récupérer les pièces) enclenche un combat avec son gardien.

Récupération des 2 pièces jetées + 20 autres.
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyDim 1 Mar - 16:12

Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 1610

Le temple au fond de la vallée est garder par des hommes serpents qui ont charmés une partie du groupe avec l’illusion de jeunes femmes dansantes.

Le combat est très tactique et tourne à l'avantage des aventuriers au fur et à mesure que les personnages charmés reviennent dans la mêlée.

La fouille du temple permet de récupérer le cœur d'Ahriman dans son coffre.
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyMar 3 Mar - 18:03

LA VALLÉE PERDUE
Pour Song of Blades and Heroes
Par Didier Rohas

La vallée perdue se trouve au Sud de l’Aquilonie dans une chaîne de montagnes qui sépare le royaume de Shem de celui de Stygie. On dit que au creux de cette vallée serait caché le cœur d’Ahriman. Beaucoup ont tenté leur chance pour le récupérer mais peu sont revenus pour raconter leurs aventures.
Ce scénario est conçu pour 6 à 7 aventuriers, le groupe doit être constitué d’un voleur, d’un prêtre, d’un archer et de guerriers. C’est le roi Conan en personne qui invite le groupe dans cette quête. Chaque membre est recruté pour ses compétences et aussi pour avoir partagé une des aventures de Conan avant qu’il ne monte sur le trône de l’Aquilonie.

1° Entrée de la Vallée perdue :

- Passage de l’oracle : l’Oracle interpelle le groupe et pose une énigme. Si le groupe donne la bonne réponse, l’oracle donne en échange un indice. Si la réponse est mauvaise, le groupe est attaqué par des araignées géantes. L’oracle ne parlera plus.

*Je suis si fragile que lorsque l'on prononce mon nom, je meurs. (le silence)

*Difficile à trouver, difficile à garder, je cesse d'exister si je suis découvert.
(un secret)



2° L’ancienne tour de guet et le cimetière :

- Une tour de guet surveillait jadis l’entrée de la Vallée, maintenant les hommes d’armes et leur sergent dorment dans le cimetière qui se trouve près de la tour. Attention de ne pas les réveiller. Si on fouille les décombres de la tour de guet on trouve une épée magique +1 au dé de combat. Le reste de la salle de garde est occupé par de vieux meubles et coffres cassés.



3° Le village des Goules et des fantômes :

- De loin, tout paraît normal, la population vaque à ses occupations. En réalité, les paysans se sont transformés en Goules et attaquent tous ceux qui pénètrent dans celui-ci.

- Si on fouille le village, dans la plus grande maison, le groupe découvre une assemblée de nobles, chevaliers et gentes dames en train de festoyer autour d’une grande table en bois. La table est remplie de victuailles. Les convives font signe aux membres du groupe de s’installer et de prendre part au repas. C’est un piège, tous ceux qui se mettent à table ne pourront jamais la quitter. En prêtant attention, on peut remarquer une légère brume qui flotte tout autour des convives. Un petit coffre se trouve dans un coin de la salle, il contient 30 pièces d’or.

4° La clairière et la fontaine :

- Dans une petite clairière se trouve une fontaine, elle est habitée par un élémentaire d’eau qui défend jalousement les pièces d’or qui en garnissent le fond. Si on jette une ou des pièces dans celle-ci, l’élémentaire n’attaque pas. La clairière est aussi garnie de champignons qui lâcheront un nuage de spores empoisonnés au passage du groupe (test contre le poison, 1 dé 6 sur 6 perte de 1 en qualité).



5° Le temple de la reine serpent :

- Au fond de la vallée se trouve un temple. Sur l’esplanade, les membres du groupe sont envoutés par une mélopée et 6 danseuses qui se déhanchent. On aperçoit également un trône sur lequel est assise une superbe jeune femme. Tout n’est qu’illusion, les danseuses sont des guerriers Serpents et sur le trône la reine Serpent attend ses prochaines victimes. Les membres du groupe doivent faire un test d’envoutement chacun, s’il est réussi, l’illusion disparaît, sinon ils restent nonchalants et attendent la mort tranquillement (1, 2 ou 3 sur un dé 6 le perso est envouté).


- Le temple possède un sous-sol. Il est gardé par 3 guerriers Serpents. Sur un socle en pierre se trouve un petit coffre et à l’intérieur se trouve le cœur d’Ahriman. Le coffre est piégé, la victime fait un test poison. Attention, seul un prêtre peut prendre le cœur d’Ahriman dans ses mains.

Evènements aléatoires et autres imprévus :

- Si l’un des membres est tué, le groupe découvre un loup géant prisonnier. S’il le libère, le loup combattra avec eux sous la direction du joueur qui a perdu son perso.

- Si le groupe se débarrasse trop facilement de la Garde des Morts Vivants. Le premier perso à entrer dans la tour de Guet sera victime d’une attaque sournoise de « Médor » le chien de Garde Mort Vivant !

- L’un des membres du groupe, le voleur, n’est pas celui qu’il prétend et doit s’emparer du cœur d’Ahriman pour le compte d’un sorcier Stygien.

Invitation aux aventuriers :

Le roi Conan a terriblement besoin de votre aide. En tant qu’anciens compagnons de route vous ne pouvez refuser votre aide au géant cimmérien qui vous a autrefois sauvé la vie.
Conan souhaite vous confier une mission de la plus haute importance pour la sauvegarde de son royaume et de sa population. En effet, un informateur lui a rapporté qu’un noir sorcier stygien voulait prendre possession du cœur d’Ahriman et ainsi lever une armée de morts vivants pour attaquer l’Aquilonie.
Le cœur d’Ahriman serait bien caché dans une vallée perdue dans les montagnes du royaume de Shem.
Vous devez rejoindre des compagnons à la frontière aquilonienne et pénétrer en Shem, traverser ce petit royaume et entrer dans la vallée perdue. Trouver la pierre magique et la rapporter au roi Conan dans sa capitale Tarantia.


________________________________________
Figures: 4
Personality Points: 0 (0%)
Warrior Points: 248 (100%)
Total Points: 248
________________________________________
Araignée Géante
Points:62 Quality:4 Combat:4
Animal, Big, Clinging, Entangle, Poison


________________________________________
Araignée Géante
Points:62 Quality:4 Combat:4
Animal, Big, Clinging, Entangle, Poison


________________________________________
Araignée Géante
Points:62 Quality:4 Combat:4
Animal, Big, Clinging, Entangle, Poison


________________________________________
Araignée Géante
Points:62 Quality:4 Combat:4
Animal, Big, Clinging, Entangle, Poison

________________________________________

- Enchevêtrement : Capacité de lancer une toile (immobilisation). Portée courte = 1 action ; portée moyenne = 2 actions ; portée longue = 3 actions.

- Poison : Possède une arme naturelle empoisonnée ou utilise du poison sur ses armes. On lance 1D6 à chaque fois qu’un combattant qui utilise du poison remporte le combat, sur un 6 la cible est empoisonnée, sa valeur de qualité augmente de 1. Quand la qualité atteint 7+ le combattant meurt.

- Grimpeur : Ne prend pas de dommages lors des chutes. Compte comme en position élevée si plus haut que l’adversaire.

- Grand : +1 au corps à corps contre plus petit. +1 au tir pour les adversaires.


________________________________________
Figures: 8
Personality Points: 50 (26%)
Warrior Points: 141 (74%)
Total Points: 191
________________________________________
Sergent des morts vivants - Personality
Points:50 Quality:4 Combat:3
Masse d’arme et bouclier
Group Fighter, Leader, Short Move, Undead.


________________________________________
Archer morts vivants
Points :21 Quality :4 Combat :2
Arc et épée
Shooter : Medium, Short Move, Undead


________________________________________
Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Epée et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead


________________________________________
Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Hache et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead


________________________________________
Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Lance et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead


________________________________________
Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Javelot et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead


________________________________________



Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Marteau et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead


________________________________________
Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Cerpe et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead

________________________________________
Médor chien féroce
Points:11 Quality:4 Combat:2
Animal

________________________________________

- Morts Vivants : Les morts vivants sont immunisés contre le poison et les attaques à distance contre eux subissent un malus de -2. Les morts vivants ne fuient jamais le combat. Ils ont +2 au jet de moral mais tombent en poussière s’ils obtiennent un échec aux jets.

- Grégaire : Les combattants grégaires ont +1 à leur jet de qualité lorsqu’ils effectuent un mouvement de groupe.

- Déplacement court : Réglette courte pour se déplacer.

- Combattant de Groupe : Ce combattant est entraîné pour affronter de multiples adversaires. Cette capacité permet d’éviter un point de pénalité lors d’un combat en sous nombre.













________________________________________
Figures: 5
Personality Points: 0 (0%)
Warrior Points: 120 (100%)
Total Points: 120
________________________________________
Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead


________________________________________
Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead


________________________________________
Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead


________________________________________
Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead


________________________________________
Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead

________________________________________

- Morts Vivants : Les morts vivants sont immunisés contre le poison et les attaques à distance contre eux subissent un malus de -2. Les morts vivants ne fuient jamais le combat. Ils ont +2 au jet de moral mais tombent en poussière s’ils obtiennent un échec aux jets.








________________________________________
Figures: 6
Personality Points: 0 (0%)
Warrior Points: 111 (100%)
Total Points: 111
________________________________________
Elémentaire d'eau
Points:48 Quality:3 Combat:3
Amphibious, Artificial, Free Disengage


________________________________________
Homme champignon
Points:13 Quality:5 Combat:2
Poison


________________________________________
Homme champignon
Points:13 Quality:5 Combat:2
Poison


________________________________________
Homme champignon
Points:13 Quality:5 Combat:2
Poison


________________________________________
Homme champignon
Points:13 Quality:5 Combat:2
Poison


________________________________________















- Amphibie : Pas de pénalité de mouvement dans les tourbières, marais, étendues d’eau.

- Artificiel : Immunisé contre le poison, la mort horrible. Pas de jet de moral pour perte d’un chef.

- Désengagement : Pas d’attaques reflexe lors d’un désengagement de corps à corps ou de recul qui amène au contact de l’ennemi.

- Poison : Possède une arme naturelle empoisonnée ou utilise du poison sur ses armes. On lance 1D6 à chaque fois qu’un combattant qui utilise du poison remporte le combat, sur un 6 la cible est empoisonnée, sa valeur de qualité augmente de 1. Quand la qualité atteint 7+ le combattant meurt.

































________________________________________
Figures: 7
Personality Points: 78 (32%)
Warrior Points: 164 (68%)
Total Points: 242
________________________________________
Reine Serpent - Personality
Points:78 Quality:3 Combat:3
Bâton et poignards
Evil, Group Fighter, Heavy Armor, Illusionist, Poison


________________________________________
Sergent Serpent
Points:32 Quality:4 Combat:3
Hache à deux mains
Evil, Gregarious, Poison


________________________________________
Guerrier Serpent
Points:24 Quality:4 Combat:2
Epée
Evil, Gregarious, Poison


________________________________________
Guerrier Serpent
Points:24 Quality:4 Combat:2
Lance
Evil, Gregarious, Poison


________________________________________
Guerrier Serpent
Points:24 Quality:4 Combat:2
Lance
Evil, Gregarious, Poison


________________________________________
Archer Serpent
Points:30 Quality:4 Combat:2
Arbalétrier
Evil, Gregarious, Poison, Shooter: Medium


________________________________________



Archer Serpent


- Grégaire : Les combattants grégaires ont +1 à leur jet de qualité lorsqu’ils effectuent un mouvement de groupe.

- Maléfique : Les combattants maléfiques peuvent tirer dans les combats au corps à corps (de 1 à 3 l’attaque frappe un ami, sur 4 à 6 elle frappe la cible).

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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyMar 3 Mar - 18:05

Récit de l’aventure selon l’arbitre

Début de la partie et présentation des joueurs, le chef de la bande d’aventuriers Jean-Christophe et son guerrier aquilonien, Alain le guerrier Aésir du Nord, Dominique le pirate de la Confrérie Rouge, Valentin le prêtre, Thierry le voleur de Zamora. Pour les « Méchants », Joëlle et Joël. Arbitre et auteur du scénario Didier.

Le groupe entre dans la Vallée Perdue, il est tout de suite interpellé par l’arbre oracle qui leur pose une énigme. Une bonne réponse signifie passage libre. C’est Valentin qui se distingue de suite et qui permet au groupe d’échapper aux araignées géantes. L’affaire se gâte ensuite sur le chemin qui mène à la Tour de Garde. De mauvais jets de dés dispersent les membres du groupe qui arrivent pour certains très lentement. Deux pénètrent sur le périmètre de la Tour de Guet et du Vieux Cimetière. Ils sont de suite attaqués par les Morts Vivants. S’en suit une terrible bataille entre ceux-ci et les membres du groupe qui opposent toujours un front dispersé. Le combat s’éternise dans le combat avec tantôt les personnages « à terre » tantôt les Gardes. Enfin les aventuriers prennent le dessus mais perdent le Pirate, lâchement attaqué par plusieurs adversaires (il faut dire que Joëlle lance des dés « d’enfer »). Alain récupère dans la Tour de Guet une superbe épée +1.
Après cette furieuse bataille, le groupe se dirige vers le village. La leçon de la Tour de Guet n’a pas été retenue et la bande arrive de nouveau en ordre dispersé. Thierry et son voleur se précipitent vers ce qui semble être de paisibles paysans. Dommage, ce sont 5 Goules qui l’accueillent, notre voleur meurt rapidement sous les coups de griffes de celles-ci. Le reste de la bande arrive enfin et décime les monstres. Le groupe fouille les maisons, deux sont vides, poussiéreuses et en mauvais état. La troisième donne un spectacle étonnant à notre guerrier nordique. Une assemblée de joyeux convives l’invite à partager leur repas gargantuesque. Après réflexion et fouille de la pièce, notre guerrier renonce à s’assoir à la table et avec l’aide du chef de bande ressort avec un coffret de 30 pièces d’or et un nouveau compagnon de route trouvé dans un recoin de la pièce. Cette aventurière avait été piégée par les Goules du village et c’était réfugiée dans cette maison. Le groupe libère également un Loup Géant qui va les accompagner jusqu’à la fin de l’aventure (Thierry et Dominique récupèrent ces deux nouveaux venus). Joëlle a toujours un bol monstrueux aux dés !
Le groupe arrive dans la clairière de la Fontaine, certains des membres s’intéressent à celle-ci pendant que d’autres se font attaquer par des Hommes Champignons. Un combat s’engage à la Fontaine avec un Elémentaire d’eau propriétaire de pièces d’or dispersées au fond de celle-ci. Les adversaires sont ici facilement éliminés (Joëlle a un peu moins de bol aux dés). Les aventuriers arrivent enfin à un Temple, la fin du voyage est proche. Certains sont envoutés par une mélopée lancinante et de superbes jeunes danseuses alors que d’autres voient arriver un groupes d’Hommes Serpents armes à la main. Notre guerrier nordique se précipite dans la mêlée et élimine quelques Serpents rapidement. Remis de leurs hallucinations, c’est tout le groupe qui se rue à l’assaut du Temple. Finalement vainqueurs nos aventuriers mettent la main sur le Cœur d’Ahriman et prennent le chemin du retour.
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 EmptyMer 4 Mar - 15:08

En tant que Pirate occis lâchement par les hordes de Joel, j'ai décidé démocratiquement que dans les prochaines batailles, je tiendrais avec Joelle et plus contre.
Surtout qu'un Pirate qui se réincarne en Loup blanc géant, c'est louche. . . .


"Pour qu'il y ait le moins de mécontents possibles il faut toujours taper sur les mêmes"
L'Oppresseur
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MessageSujet: Re: Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020   Soirée Song Of Blades and Heroes 28/02/2020 Empty

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