LA VALLÉE PERDUE
Pour Song of Blades and Heroes
Par Didier Rohas
La vallée perdue se trouve au Sud de l’Aquilonie dans une chaîne de montagnes qui sépare le royaume de Shem de celui de Stygie. On dit que au creux de cette vallée serait caché le cœur d’Ahriman. Beaucoup ont tenté leur chance pour le récupérer mais peu sont revenus pour raconter leurs aventures.
Ce scénario est conçu pour 6 à 7 aventuriers, le groupe doit être constitué d’un voleur, d’un prêtre, d’un archer et de guerriers. C’est le roi Conan en personne qui invite le groupe dans cette quête. Chaque membre est recruté pour ses compétences et aussi pour avoir partagé une des aventures de Conan avant qu’il ne monte sur le trône de l’Aquilonie.
1° Entrée de la Vallée perdue :
- Passage de l’oracle : l’Oracle interpelle le groupe et pose une énigme. Si le groupe donne la bonne réponse, l’oracle donne en échange un indice. Si la réponse est mauvaise, le groupe est attaqué par des araignées géantes. L’oracle ne parlera plus.
*Je suis si fragile que lorsque l'on prononce mon nom, je meurs. (le silence)
*Difficile à trouver, difficile à garder, je cesse d'exister si je suis découvert.
(un secret)
2° L’ancienne tour de guet et le cimetière :
- Une tour de guet surveillait jadis l’entrée de la Vallée, maintenant les hommes d’armes et leur sergent dorment dans le cimetière qui se trouve près de la tour. Attention de ne pas les réveiller. Si on fouille les décombres de la tour de guet on trouve une épée magique +1 au dé de combat. Le reste de la salle de garde est occupé par de vieux meubles et coffres cassés.
3° Le village des Goules et des fantômes :
- De loin, tout paraît normal, la population vaque à ses occupations. En réalité, les paysans se sont transformés en Goules et attaquent tous ceux qui pénètrent dans celui-ci.
- Si on fouille le village, dans la plus grande maison, le groupe découvre une assemblée de nobles, chevaliers et gentes dames en train de festoyer autour d’une grande table en bois. La table est remplie de victuailles. Les convives font signe aux membres du groupe de s’installer et de prendre part au repas. C’est un piège, tous ceux qui se mettent à table ne pourront jamais la quitter. En prêtant attention, on peut remarquer une légère brume qui flotte tout autour des convives. Un petit coffre se trouve dans un coin de la salle, il contient 30 pièces d’or.
4° La clairière et la fontaine :
- Dans une petite clairière se trouve une fontaine, elle est habitée par un élémentaire d’eau qui défend jalousement les pièces d’or qui en garnissent le fond. Si on jette une ou des pièces dans celle-ci, l’élémentaire n’attaque pas. La clairière est aussi garnie de champignons qui lâcheront un nuage de spores empoisonnés au passage du groupe (test contre le poison, 1 dé 6 sur 6 perte de 1 en qualité).
5° Le temple de la reine serpent :
- Au fond de la vallée se trouve un temple. Sur l’esplanade, les membres du groupe sont envoutés par une mélopée et 6 danseuses qui se déhanchent. On aperçoit également un trône sur lequel est assise une superbe jeune femme. Tout n’est qu’illusion, les danseuses sont des guerriers Serpents et sur le trône la reine Serpent attend ses prochaines victimes. Les membres du groupe doivent faire un test d’envoutement chacun, s’il est réussi, l’illusion disparaît, sinon ils restent nonchalants et attendent la mort tranquillement (1, 2 ou 3 sur un dé 6 le perso est envouté).
- Le temple possède un sous-sol. Il est gardé par 3 guerriers Serpents. Sur un socle en pierre se trouve un petit coffre et à l’intérieur se trouve le cœur d’Ahriman. Le coffre est piégé, la victime fait un test poison. Attention, seul un prêtre peut prendre le cœur d’Ahriman dans ses mains.
Evènements aléatoires et autres imprévus :
- Si l’un des membres est tué, le groupe découvre un loup géant prisonnier. S’il le libère, le loup combattra avec eux sous la direction du joueur qui a perdu son perso.
- Si le groupe se débarrasse trop facilement de la Garde des Morts Vivants. Le premier perso à entrer dans la tour de Guet sera victime d’une attaque sournoise de « Médor » le chien de Garde Mort Vivant !
- L’un des membres du groupe, le voleur, n’est pas celui qu’il prétend et doit s’emparer du cœur d’Ahriman pour le compte d’un sorcier Stygien.
Invitation aux aventuriers :
Le roi Conan a terriblement besoin de votre aide. En tant qu’anciens compagnons de route vous ne pouvez refuser votre aide au géant cimmérien qui vous a autrefois sauvé la vie.
Conan souhaite vous confier une mission de la plus haute importance pour la sauvegarde de son royaume et de sa population. En effet, un informateur lui a rapporté qu’un noir sorcier stygien voulait prendre possession du cœur d’Ahriman et ainsi lever une armée de morts vivants pour attaquer l’Aquilonie.
Le cœur d’Ahriman serait bien caché dans une vallée perdue dans les montagnes du royaume de Shem.
Vous devez rejoindre des compagnons à la frontière aquilonienne et pénétrer en Shem, traverser ce petit royaume et entrer dans la vallée perdue. Trouver la pierre magique et la rapporter au roi Conan dans sa capitale Tarantia.
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Figures: 4
Personality Points: 0 (0%)
Warrior Points: 248 (100%)
Total Points: 248
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Araignée Géante
Points:62 Quality:4 Combat:4
Animal, Big, Clinging, Entangle, Poison
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Araignée Géante
Points:62 Quality:4 Combat:4
Animal, Big, Clinging, Entangle, Poison
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Araignée Géante
Points:62 Quality:4 Combat:4
Animal, Big, Clinging, Entangle, Poison
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Araignée Géante
Points:62 Quality:4 Combat:4
Animal, Big, Clinging, Entangle, Poison
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- Enchevêtrement : Capacité de lancer une toile (immobilisation). Portée courte = 1 action ; portée moyenne = 2 actions ; portée longue = 3 actions.
- Poison : Possède une arme naturelle empoisonnée ou utilise du poison sur ses armes. On lance 1D6 à chaque fois qu’un combattant qui utilise du poison remporte le combat, sur un 6 la cible est empoisonnée, sa valeur de qualité augmente de 1. Quand la qualité atteint 7+ le combattant meurt.
- Grimpeur : Ne prend pas de dommages lors des chutes. Compte comme en position élevée si plus haut que l’adversaire.
- Grand : +1 au corps à corps contre plus petit. +1 au tir pour les adversaires.
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Figures: 8
Personality Points: 50 (26%)
Warrior Points: 141 (74%)
Total Points: 191
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Sergent des morts vivants - Personality
Points:50 Quality:4 Combat:3
Masse d’arme et bouclier
Group Fighter, Leader, Short Move, Undead.
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Archer morts vivants
Points :21 Quality :4 Combat :2
Arc et épée
Shooter : Medium, Short Move, Undead
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Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Epée et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead
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Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Hache et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead
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Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Lance et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead
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Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Javelot et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead
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Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Marteau et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead
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Guerrier morts vivants
Points:20 Quality:4 Combat:2
Cerpe et bouclier
Gregarious, Short Move, Undead
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Médor chien féroce
Points:11 Quality:4 Combat:2
Animal
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- Morts Vivants : Les morts vivants sont immunisés contre le poison et les attaques à distance contre eux subissent un malus de -2. Les morts vivants ne fuient jamais le combat. Ils ont +2 au jet de moral mais tombent en poussière s’ils obtiennent un échec aux jets.
- Grégaire : Les combattants grégaires ont +1 à leur jet de qualité lorsqu’ils effectuent un mouvement de groupe.
- Déplacement court : Réglette courte pour se déplacer.
- Combattant de Groupe : Ce combattant est entraîné pour affronter de multiples adversaires. Cette capacité permet d’éviter un point de pénalité lors d’un combat en sous nombre.
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Figures: 5
Personality Points: 0 (0%)
Warrior Points: 120 (100%)
Total Points: 120
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Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead
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Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead
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Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead
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Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead
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Goules du Village
Points:24 Quality:4 Combat:2
Poison, Undead
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- Morts Vivants : Les morts vivants sont immunisés contre le poison et les attaques à distance contre eux subissent un malus de -2. Les morts vivants ne fuient jamais le combat. Ils ont +2 au jet de moral mais tombent en poussière s’ils obtiennent un échec aux jets.
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Figures: 6
Personality Points: 0 (0%)
Warrior Points: 111 (100%)
Total Points: 111
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Elémentaire d'eau
Points:48 Quality:3 Combat:3
Amphibious, Artificial, Free Disengage
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Homme champignon
Points:13 Quality:5 Combat:2
Poison
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Homme champignon
Points:13 Quality:5 Combat:2
Poison
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Homme champignon
Points:13 Quality:5 Combat:2
Poison
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Homme champignon
Points:13 Quality:5 Combat:2
Poison
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- Amphibie : Pas de pénalité de mouvement dans les tourbières, marais, étendues d’eau.
- Artificiel : Immunisé contre le poison, la mort horrible. Pas de jet de moral pour perte d’un chef.
- Désengagement : Pas d’attaques reflexe lors d’un désengagement de corps à corps ou de recul qui amène au contact de l’ennemi.
- Poison : Possède une arme naturelle empoisonnée ou utilise du poison sur ses armes. On lance 1D6 à chaque fois qu’un combattant qui utilise du poison remporte le combat, sur un 6 la cible est empoisonnée, sa valeur de qualité augmente de 1. Quand la qualité atteint 7+ le combattant meurt.
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Figures: 7
Personality Points: 78 (32%)
Warrior Points: 164 (68%)
Total Points: 242
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Reine Serpent - Personality
Points:78 Quality:3 Combat:3
Bâton et poignards
Evil, Group Fighter, Heavy Armor, Illusionist, Poison
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Sergent Serpent
Points:32 Quality:4 Combat:3
Hache à deux mains
Evil, Gregarious, Poison
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Guerrier Serpent
Points:24 Quality:4 Combat:2
Epée
Evil, Gregarious, Poison
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Guerrier Serpent
Points:24 Quality:4 Combat:2
Lance
Evil, Gregarious, Poison
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Guerrier Serpent
Points:24 Quality:4 Combat:2
Lance
Evil, Gregarious, Poison
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Archer Serpent
Points:30 Quality:4 Combat:2
Arbalétrier
Evil, Gregarious, Poison, Shooter: Medium
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Archer Serpent
- Grégaire : Les combattants grégaires ont +1 à leur jet de qualité lorsqu’ils effectuent un mouvement de groupe.
- Maléfique : Les combattants maléfiques peuvent tirer dans les combats au corps à corps (de 1 à 3 l’attaque frappe un ami, sur 4 à 6 elle frappe la cible).