Description de la régle ( merci Alain) Cruel Seas est un jeu de figurines de table à l'échelle 1/300ème ; vous commandez des flottilles de petits navires au combat. Avec six navires ou plus par camp, l'action est rapide ; un combat aérien palpitant peut être mené en quarante-cinq minutes ou moins.
Jouer le jeu Cruel Seas est un jeu de guerre naval à indice d'octane élevé (ou diesel) opposant des escadrons de petits bateaux les uns contre les autres dans une bataille désespérée pour le contrôle de la haute mer. Nous nous sommes efforcés de rendre les règles aussi simples et intuitives que possible, tout en simulant les épreuves et les tribulations du capitaine d'un VTT pendant la Seconde Guerre mondiale.
Comme beaucoup d'autres titres de Warlord Games, Cruel Seas utilise un système d'activation unique basé sur des sacs de dés. Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas ce système, chaque joueur place un nombre de dés, de jetons ou de jetons égal au nombre de navires de sa flotte dans un sac.
Sans regarder, tirez un dé du sac. Ceci indique quel vaisseau s'active ensuite. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que tous les dés aient été tirés, moment auquel le tour se termine.
Les navires activés ont la possibilité de se déplacer et de tirer.
Pour simplifier les choses, la vitesse maximale dans le jeu de chaque navire est son taux réel de nœuds en centimètres. Les navires se déplacent à trois vitesses.
Vitesse lente : 1/3 de la vitesse maximale du navire. Vitesse de combat : 2/3 de la vitesse maximale du navire. Pleine vitesse : vitesse maximale indiquée du navire. Chaque fois qu'un navire se déplace d'un tiers de sa vitesse maximale, il peut effectuer un tir. Nous utilisons des marqueurs de sillage pour suivre la vitesse d'un navire. Attention, traverser le sillage d'un navire plus gros peut avoir des conséquences désastreuses !
Les collisions peuvent arriver à ceux qui ne planifient pas à l'avance, alors réfléchissez bien avant d'engager vos précieux navires dans une telle trajectoire de collision.
Le tir est une affaire très simple, les joueurs lançant 1d10 séparément pour chaque système d'arme du navire, avec une chance de base de toucher 5 ou moins. Des modificateurs tels que la vitesse relative des navires, l'habileté des artilleurs ou la distance entre le tireur et la cible peuvent affecter le score dont vous avez besoin pour occasionner des dégâts.
Les armes de gros calibre telles que les canons de 37 mm ou 40 mm provoquent de grands geysers lorsqu'elles manquent, ce qui facilite l'atteinte de la cible lors des attaques ultérieures.
Collisions Quand une collision n'est pas volontaire Laisser les deux navires sur place , il ne peuvent ni se tirer dessus ni tirer sur les autres navires qui ne sont pas impliquer dans la collision. Ils repartent au tour suivant( en se passant à travers, on considère que les navires ont évité la collision) avec une vitesse réduite d'un niveau et les marins ne peuvent pas recevoir d'ordre ( se référer à la règle concernant les dégâts critiques du gouvernail)
Collision volontaire interdite (on n'est pas à Gazland)
Tirs La cadence de tir nous a surpris, peut-être pouvoir effectuer au moins 2 tirs pendant le tour de jeu ( plus destructeur c'est sur) Je trouverai intéressant de pouvoir réserver des tirs pour une réaction ( ce qui manque souvent dans les règles Warlord games) avec un marqueur par exemple . Test pour savoir qui tire en premier.
Mouvement Peut-être permettre un virage Avant le premier mouvement pour éviter une collision par exemple. Dans la règle le navire a le droit de faire un virage après chaque tiers de son mouvement. Juste modifier la règle pour pouvoir ( au choix) en faire un au début OU à la fin.
Sujet: Re: bataille navale " Cruel seas" Sam 29 Jan - 13:30
suite à nos parties de vendredi dernier Mouvement Le fait de pouvoir virer avant le mouvement apporte un plus et évite les collisions. On peut virer à chaque tiers de mouvement. Tirs Tant que le navire n'a pas tiré dans le tour il peut réagir soit à un tir ou à un mouvement.Une fois qu'il a tiré, il ne pourra plus le faire pendant le tour en cours (valable pour chaque arme) ça marche plutôt pas mal.