Hokahey la tribu!
Le scénario:
Les Nez-Percés, après avoir traversé les montagnes Bitterroot dans leur
invasion annuelle du terrain de chasse des Gros-Ventres( ou Atsinas), ont trouvé un troupeau de bisons et sont en train de chasser.....
Nom Q C traits
Chef 3 3 Leader,tomahawk,scalper, free move
Guerrier arc 4 2 Arc, tomahawk ,scalper, free move
Guerrier fusil 4 2 fusil,tomahawk,scalper, free move
Tous les guerriers et chefs peuvent "compter un coup" ou "planter l'écharpe" ou faire un prisonnier.
Il y aura trois sociétés de guerriers de chaque coté avec chacune un leader, les guerriers n'obéiront qu'au leader de leur propre groupe et ne pourront bénéficier du bonus des autres leaders.
Les indiens ayant peu, voir pas du tout, de coordination entre eux, l'initiative se fera normalement au début ( Gros-ventres ou Nez-percés) ensuite lors de leur activation les différents chefs de la tribu devront jouer au D6 l'initiative entre euxFusil: toujours un seul tir par activation mais pas de rechargement (winchester, henry etc..) sauf si le résultat au D du tir est un 1= une action pour recharger.
Pour les distances de tir idem riffle carbine normal range : médium (R1=+2,R2=+2,R3=+1 ,R4= 0)
Ligne de vue pour réaction : distance de 2L (comme ds la régle)
Descendre/monter à cheval= 1action
Une figurine mise à terre lors d'un combat perd son cheval si le résultat de son D6 est un 1 ou 2. On considère que celui-ci est blessé ou s'est enfuit..Scalper =1action
Compter un coup : Compter un coup était un acte extrêmement important pour les indiens de plaines.Porter un coup était un acte de bravoure récompensé par la reconnaissance de toute la tribu, elle se matérialisait par le droit de piquer une plume d'aigle dans les cheveux, chaque plume représentant un coup. Lorsque le guerrier en avait suffisamment, il pouvait alors en faire une parure.
Par contre si un guerrier tuait un ennemi à distance avec une flèche ou une balle par exemple, il ne comptait aucun coup.
Utiliser la règle running blow(ne compte pas comme une attaque). Effectuer les lancers de D6 comme pour un combat.
En cas de victoire, compter 5pts pour le guerrier initiateur du "coup" mais l'adversaire ne subit aucun dégâts.
En cas de défaite, appliquer les résultats normaux de combat.
Planter l'écharpe: Parmi les indiens des plaines, il existait plusieurs sociétés guerrières. Parmi celles-ci il en était une dans laquelle les membres étaient appelés les porteurs d'écharpe. Ceux-ci faisaient vœux de ne pas quitter le champ de bataille tant que le dernier membre de la tribu n'était pas sauf. Afin d'honorer leur parole, il fixait leur écharpe (long morceau d'étoffe qui passait par l'épaule ou les hanches) dans le sol et ne bougeait plus en provocant l'adversaire. Seul un membre de la tribu pouvait "libérer " le porteur d'écharpe.
Si un guerrier plante l'écharpe en terre et défie ses ennemis, on ne peut pas lui tirer dessus, on ne peut le vaincre qu'au corps à corps. S'il survit à la bataille, sa tribu gagne 10pts.il est bien sur évident que le guerrier doit se tenir sur le champ de bataille, devant les membres de sa tribu…Le guerrier peut être libéré par un membre de la tribu (1 action) et dans ce cas là il ne bénéficie pas du bonus des 10pts.
Faire un prisonnier : Suite à une défaite dans un corps à corps si une figurine au sol ne peut pas se relever dans le tour ou le tour suivant, elle peut-être faite prisonnière. Le personnage vainqueur doit utiliser 2 actions pour faire prisonnier son ennemi. Il ne doit pas y avoir d'autres figurines de la même troupe que celle qui est au sol dans une distance courte (short).
Il faut une figurine minimum pour garder ou emmener plusieurs prisonniers (1 seul mouvement par tour)
En cas de gardien solitaire celui-ci peut tirer avec un malus de -1 pour toucher mais ne peut pas combattre au corps à corps (il doit garder un œil sur ses prisonniers)
Comptage de points1 ennemi tué =1pts
1 ennemi scalpé=1pts
1 chef =5pts
Compter un coup=10pts
Planter l'écharpe=10pts
1 prisonnier=3pts
CR à venir