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W40k - La Purge d'Altaport Partie 2
MessageSujet: W40k - La Purge d'Altaport Partie 2   W40k - La Purge d'Altaport Partie 2 EmptyVen 30 Sep - 11:08

L'extermination continue.

Briefing :
Les troupes impériales ont réduit les forces d'occupation des Orks et des SMC en surface et il est temps de mener l'assaut final.
Leurs investigations ont permis de repérer une trappe qui donne accès à des souterrains/ égouts de la ville.

Les troupes d'exploration qui ont été envoyées en reconnaissance n'ont fait parvenir qu'un rapport fragmentaire de leur découvertes avant de ne plus donner de signe de vie :
"résistance... rnéé... Orks... nombre... retraite... feu nourris... énorme."

Champ de bataille :
Les souterrains s'étendent sous la cité d'Altaport mais aucune cartographie n'a pu être clairement établie par l'équipe de reconnaissance.
Le jeu suivra les règles de combat nocturne en raison de l'obscurité du sous-sol.

Sélection des unités :
*300pts par joueur impérial.
*Les joueurs se concertent pour sélectionner 1 seul QG pour toute l'expédition. Il n'y a aucune restriction pour les choix restants. (vous pouvez faire descendre que des élites si vous le désirez)
*Vous attribuerez (gratuitement) 3 charges explosives (jetons à fournir) à 3 unités différentes de manière secrète des adversaires. Ces charges sont à placer à 3 endroits précis dans le donjon.

Déploiement :
Les Impériaux se déploieront dans la première salle et progresseront dans les tunnels.
Les Défenseurs seront déployés au fur et à mesure de l'avancée des troupes impériales.

Conditions de victoire :
*Eliminer complètement la menace SMC et Orks.
*Poser 3 des charges explosives dans les tunnels.
*Faire échouer l'assaut des troupes impériales

Règles spéciales : Tiré des règles de la zone Mortalis
*Les unités ne peuvent pas sélectionner de transport.

*Les marcheurs et les créatures monstrueuses peuvent être choisis sauf si leur socle rond est supérieur à 60mm de diamètre.

*Les armes à gabarits peuvent relancer les jets pour blesser ratés à l'intérieur d'une Zone Mortalis, reflétant ainsi l'effet létal des explosifs, et des éclats d'obus enflammés. En outre, si un le centre d'un gabarit entre en contact avec une cloison de séparation, elle explose au contact de la paroi; résolvez le tir de l'arme à cet endroit. La partie de l'explosion qui traverse la paroi du mur n'est considérée.

Munitions limitées :
Les unités impériales envoyées dans les sous-sols ne peuvent pas compter sur des soutiens logistiques d'approvisionnement. Elles emmènent donc un certain nombre de munitions.
Liste des armes qui emportent des munitions limitées ainsi que le nombre de tirs qu'elles peuvent effectuer :
Lance Missile - 4     Lance missile Cyclone - 8
Lance flammes - 5   Lance flammes lourd - 7
Lance grenades - 8
Fuseur - 5     Multifuseur - 10
Pistolet Plasma - 4   Fusil à plasma - 5    L-Plasma Lourd - 10
Autocanons - 20
Armes à tirs rapides, bolters lourds, canon d'assaut - illimités
>Les armes sur les marcheurs ne sont pas concernées.

Pour les armes tirant plusieurs fois, il est possible de choisir le nombre de tirs utilisés. (exemple: un LM Cyclone Lourd 2 peut tirer qu'un seul missile pour économiser les munitions)

Charges explosives :
*Les unités peuvent poser et activer une charge explosive après leur phase de mouvement.
*Les charges explosives peuvent être neutralisées par les défenseurs en allant à leur contact et en réussissant 1 test de moral et un test d'initiative.
*A tout moment, les joueurs impériaux peuvent décider d'activer les charges et les faire exploser. Toutes les figs dans un rayon de 4D6ps sont touchées et subissent une Force D (explosion + ensevelissement) PA2. Toutes les dalles touchées deviennent du terrain infranchissable. Si une fig survit, elle est placée par le joueur qui la commande sur la dalle adjacente intacte et est jetée au sol.
*Si une unité portant une charge est détruite, sa charge explosive est perdue.

Digicode : Pour ouvrir une porte, vous pouvez tenter d'activer un digicode à 3 chiffres. Bin ouais, les orks galèrent donc peu de nombres à retenir ! Chaque porte a un code à 3 chiffres de 1 à 6 et elles sont programmées pour s'ouvrir si les 3 chiffres sont bons, même dans le désordre !
Vous lancez 3 dés. Si les chiffres sont bons, alors la porte s'ouvre tout de suite. A chaque chiffre correct, une lumière verte s'allume à côté du dé, sinon c'est rouge. Vous avez 4 tentatives, sinon la porte se condamne et il faudra la faire sauter.


Habemus Imperator

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MessageSujet: Re: W40k - La Purge d'Altaport Partie 2   W40k - La Purge d'Altaport Partie 2 EmptyLun 24 Oct - 15:41

+++Transmission Impériale reçue+++

++Equipe de reconnaissance à QG Impérial++Date : 0298013M3++
Nous avons passé une grande construction en bois qui débouche vers des couloirs plutôt étroits et très sombres. Deux portes nous font face. Nous allons tenter d'en ouvrir une.

+++Fin de transmission+++

Ce sont les seules informations qui vont sont parvenues, l'équipe ayant été massacrée quelques secondes plus tard.



Habemus Imperator

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MessageSujet: Re: W40k - La Purge d'Altaport Partie 2   W40k - La Purge d'Altaport Partie 2 EmptyDim 30 Oct - 12:07

L'équipe de nettoyage du complexe souterrain subira au final le même sort que celle de reconnaissance.

Même si l'élite de l'imperium a réussi les 2/3 de la mission,elle tombera sur un mal plus intense que prévu dans la fin de son parcours.
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MessageSujet: Re: W40k - La Purge d'Altaport Partie 2   W40k - La Purge d'Altaport Partie 2 Empty

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