La bataille de la mer de Corail opposa du 4 au 8 mai 1942 la marine impériale japonaise et les forces alliées navales et aériennes des États-Unis et de l’Australie. Cet affrontement est la première bataille uniquement aéronavale de l'histoire, dans laquelle les forces navales en présence s'affrontèrent par avions interposés sans jamais être à portée de canon.
Pour renforcer leur dispositif défensif dans le Pacifique Sud et isoler l'Australie, les Japonais avaient décidé d'envahir Port Moresby, au sud de la Nouvelle-Guinée, et Tulagi, au sud-est des îles Salomon. Les forces déployées par la marine du Japon pour cette opération, de nom de code MO, sous le commandement général de Shigeyoshi Inoue, comprenaient plusieurs éléments importants de la force aéronavale japonaise dont deux porte-avions et un porte-avions léger pour fournir une couverture aérienne aux flottes d'invasion. Les États-Unis, dont les services d'écoute avaient percé le plan ennemi, dépêchèrent deux groupes de porte-avions et une force de croiseurs américains et australiens, sous le commandement de l'amiral Frank J. Fletcher.
Les 3 et 4 mai, les forces japonaises envahirent et occupèrent Tulagi, même si plusieurs navires de guerre furent surpris et endommagés ou coulés par les appareils de l'USS Yorktown. Conscient de la présence des porte-avions américains dans la zone, le groupe aéronaval japonais entra dans la mer de Corail avec l'intention de les détruire.
Les attaques aériennes menées par les deux groupes aéronavals commencèrent le 7 mai et durèrent les deux jours suivants. Le premier jour, les Américains coulèrent le porte-avions léger Shoho, tandis que les Japonais détruisaient un destroyer et un pétrolier américain. Le lendemain, le porte-avions japonais Shokaku fut lourdement endommagé, l'USS Lexington coulé, et l'USS Yorktown légèrement endommagé. Les pertes étaient également lourdes dans les escadrilles aériennes et les deux flottes se retirèrent de la zone de bataille. Désormais privé de sa couverture aérienne, Inoue reporta l'invasion de Port Moresby.
Même si cette bataille fut une victoire tactique pour les Japonais en termes de navires coulés, elle représenta pour plusieurs raisons une victoire stratégique pour les Alliés. L'expansion japonaise, jusque-là irrésistible, fut pour la première fois stoppée. De plus, les porte-avions japonais Shokaku et Zuikaku, l'un gravement endommagé et l'autre avec une escadrille réduite, ne purent participer à la bataille de Midway le mois suivant, alors que les Américains parvinrent à y engager l'USS Yorktown. La perte de quatre porte-avions à Midway empêcha les Japonais de tenter à nouveau une invasion maritime de Port Moresby. Deux mois plus tard, les Alliés profitèrent de la faiblesse japonaise pour déclencher la bataille de Guadalcanal.
Scénarios:Lors de la mission précédente, l’hydravion japonais a pu repérer la flotte US contrairement au catalina australien, qui lui n’as pu apercevoir les porte-avions nippons avant de se faire descendre.
Les japonais bénéficient donc d’un avantage lors de la prochaine bataille.
Les parties se dérouleront en 2 phases pour chaque nation ;
Une première phase pendant laquelle les joueurs tenteront de descendre le maximum de bombardiers/torpilleurs ennemis, une deuxième phase pendant laquelle les mêmes joueurs piloteront les bombardiers/torpilleurs à l’attaque de la flotte ennemie.
Première partieGruman Wildcat F4F / A6M2 Zéro.B5N2 Kate ,78 Aichi D3A1 Val ,
A6M2 Zéro/TBF avenger / Douglas SBD dauntless
Les bombardiers et torpilleurs de chaque nation doivent traverser le rideau de protection des chasseurs avant de s’attaquer aux navires.
X chasseurs en protection(6 pour l’instant) .
Les explosions sont effectives pour les attaquants.
Les attaquants , 3 bombardiers et 3 torpilleurs qui représentant chacun 3 avions (donc 18 au total) par le mdj, il dispose aussi d’un chasseur d’une valeur de 2 avions. Les avions se déplacent en groupe.
Ils doivent traverser la carte .
Les bombardiers sont à une altitude plus élevée que les torpilleurs.
Les mitrailleurs arrières tirent sur l’ennemi le plus proche.
Les défenseurs (chasseurs) sont disposés après tirage au D6
Chrome:
carte bonus
Deuxième partieB5N2 Kate , Aichi D3A1 Val
TBF avenger / Douglas SBD dauntless ,
Bombardiers en piqué et Torpilleurs
5 pilotes
Les torpilleurs et bombardiers qui ont réussi à passer le rideaux des chasseurs se retrouvent face à la DCA et aux tirs de barrage. Les explosions sont effectives.
Afin de simuler le nombre de zincs les torpilleurs/bombardiers pourront refaire un 2ème et un 3éme passage . ( un avion ayant une valeur de 3 avions) suivant les résultats du scénario précédent.
Les japonais lancent un D3 pour disposer d’avions supplémentaires en plus grâce au scénario «mais ou est donc passée la flotte?» Le résultat augmentera la valeur ( de 1) d’un ou de trois avions.
Le MdJ place X tirs de barrage sur la table afin de protéger les porte-avions en plus de la dca .
Ces tirs peuvent être déplacés tout les 2 tours ( 4 cartes )à une distance d’une demie réglette.
Le défenseur dispose d’un chasseur d’une valeur de 2 avions.
Tout avion qui passe dans le tir de barrage prend 1 dégâts A.
Chrome:
carte bonus
Règles généralesLes explosions seront effectives pour les joueurs dans le deuxième scénario , dans les deux scénarios pour le mdj
DCATous les navires de guerre ont un grand nombre de mitrailleuses anti-aérienne (AA) qui créent un parapluie défensif au-dessus et autour du navire.
Garder une trace de toutes ces armes serait source de confusion et une perte de temps, les règles suivantes sont destinées à remplacer les règles Wings of War pour les mitrailleuses AA.
1. Pendant le combat tous les avions ennemis, à moins d'une réglette d'un navire subit des dégâts en fonction de la taille du navire lui-même et de l’altitude de l’avion.
Les grands navires( porte-avions, croiseurs)
Un (1) dégât « B » à longue portée et deux (2) dégâts « B » à courte portée.
Les petits navires( destroyer et autres)
Un (1) dégât « A » à longue portée et deux (2) dégâts « A » à courte portée.
Tous les avions à une altitude de 3 subissent le feu défensif des AA mais uniquement avec les dégâts de longue portée.
Tous les avions à une altitude de 2 ou moins subissent le feu défensif des AA avec les dégâts de courte et longue portée.
Bombardement en piquéUn avion qui veut bombarder un objectif doit déclarer un bombardement et quelles bombes seront utilisées.
Le bombardier peut lancer sa bombe principale ou les deux secondaires.
Un bombardier en piqué doit utiliser les 2 cartes spéciales bombardement rouge( petite ligne droite rouge)et doit donc commencer à l'altitude 3 s'il utilise les 2 cartes et ne veut pas s'écraser.
Si au bout de la deuxième carte l’avion se trouve au dessus de la cible,le bombardement peut-être effectué.
Score pour toucher 3+
Bonus/malus:
Pilotes( pearl harbor)+1
Avion en feu -1
Pilote blessé -1
Mitrailleur/largeur blessé-1
As+2
Dégâts des bombes
Si la cible est touchée, lancer le nombre de D6 nécessaires (1 par bombe ,voir avec scénario et bombes différentes)
Aichi D3A Val
1 bombe de 250kgs,2 bombes de 60 kgs.
3D6,2D6( les 2 bombes)
Douglas SBD dauntless
1 bombe de 725kgs ,2 bombes de 45 kgs.
4d6,1D6( les 2 bombes)
Afin de fluidifier le jeu , les pilotes en bombardier en piqué pourront remonter de trois altitudes directement , s'il ne sont pas sous le feu de la dca ou s'ils sont ,au moins,à une réglette et demie d'un avion adverse.
TorpillesLancement
1. Pour lancer une torpille l'avion attaquant doit avoir une ligne de vue directe du navire ciblé. Tous les navires bloquent la ligne de vue et la torpille explosera à leur contact le cas échéant.
2. L'avion doit sélectionner une manœuvre droite au ralenti lorsque la torpille est lancée. L'appareil doit également être à une altitude de 1.
3. L'avion attaquant ne peut pas tirer avec ses armes lors d’un largage de torpille.
4. Pour mettre la torpille en jeu, placez la carte de torpille derrière la carte de l’avion .
5. L'avion attaquant peut choisir n’importe quelle manœuvre après le lancement de leur torpille.
Un avion étant à l'altitude 1 pour larguer sa torpille ,les gros navires et grands bâtiments sont considérés comme des obstacles ,il doit effectuer une montée et avoir , au moins un pion monté (après son largage ), pour pouvoir passer au dessus de ceux-ci
En mouvement
1. Les torpilles se déplacent au début de chaque mouvement/carte de jeu .
2. Les torpilles se déplaceront en ligne droite pendant quatre (4) cartes après le moment ou elles sont lancées.
3 Déplacer les cartes de torpille en les posant bout à bout .
4. Si une carte de torpille touche une cible appliquer les dégâts.
5. Si une carte de torpille n'a pas touché de cible avant ses quatre (4) mouvements, elle est retirée du jeu.
Les torpilles étant souvent défectueuses (surtout en début de guerre pour les US) score pour toucher 4+
Bonus/malus:
Pilote pearl harbor +1
Avion en feu -1
Pilote blessé -1
Mitrailleur/largeur blessé-1
1 pion montée -1
As+2
Vétéran+1
Japonais ( jusqu’en 1943) +1
Dégâts des torpilles 3 D6